{"id":976060,"date":"2024-01-22T19:28:11","date_gmt":"2024-01-22T19:28:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-de-dragons-dogma-2-explica-por-que-viajar-menos-rapido-puede-ser-algo-bueno\/"},"modified":"2024-01-22T19:28:14","modified_gmt":"2024-01-22T19:28:14","slug":"el-director-de-dragons-dogma-2-explica-por-que-viajar-menos-rapido-puede-ser-algo-bueno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-director-de-dragons-dogma-2-explica-por-que-viajar-menos-rapido-puede-ser-algo-bueno\/","title":{"rendered":"El director de Dragon’s Dogma 2 explica por qu\u00e9 viajar menos r\u00e1pido puede ser algo bueno"},"content":{"rendered":"


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Los viajes r\u00e1pidos son un tema pol\u00e9mico dentro de los juegos de mundo abierto. Si lo haces demasiado f\u00e1cil, corres el riesgo de trivializar el mundo; Si lo haces demasiado dif\u00edcil, los jugadores pueden encontrar tedioso el viaje. Interviniendo en el debate, el director de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, explic\u00f3 por qu\u00e9 desea evitar lo primero, prefiriendo que los jugadores viajen normalmente y experimenten el mundo que los rodea.<\/p>\n

\u201cSolo int\u00e9ntalo. \u00bfViajar es aburrido? Eso no es cierto. Es s\u00f3lo un problema porque tu juego es aburrido. Todo lo que tienes que hacer es hacer que viajar sea divertido\u201d, dijo Itsuno a IGN en una nueva entrevista, parte de nuestra cobertura exclusiva de IGN First de un mes de duraci\u00f3n sobre Dragon’s Dogma 2. \u201cEs por eso que colocas las cosas en el lugar correcto para que los jugadores las descubran. o idear m\u00e9todos de apariencia del enemigo que creen experiencias diferentes cada vez, o forzar a los jugadores a situaciones a ciegas en las que no saben si es seguro o no diez metros delante de ellos\u201d.<\/p>\n

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Nunca sabes con qu\u00e9 te est\u00e1s topando en Dragon’s Dogma 2.<\/figcaption><\/figure>\n

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\u201cHemos trabajado mucho para dise\u00f1ar un juego en el que puedes toparte con alguien y algo suceder\u00e1, as\u00ed que si bien est\u00e1 bien si tiene un viaje r\u00e1pido, decidimos dise\u00f1ar el tipo de mapa en el que los jugadores tomar\u00e1n la decisi\u00f3n. \u201cSe permiten viajar en bicicleta o a pie para disfrutar del viaje\u201d.<\/p>\n

Dragon’s Dogma 2 y su predecesor son \u00fanicos porque no permiten viajes r\u00e1pidos sin restricciones. Ambos juegos requieren Ferrystones costosos y raros para teletransportarse a Port Crystals designado. Dragon’s Dogma 2 tambi\u00e9n agrega carretas de bueyes que permiten viajar solo por caminos espec\u00edficos, con la salvedad de que puedes sufrir una emboscada en esas rutas.<\/p>\n

Al agregar los Oxcarts, Itsuno dice que el objetivo no era crear un \u00abm\u00e9todo simple de transporte seguro\u00bb. En cambio, lo ve como una forma adicional de construir el mundo de Dragon’s Dogma 2.<\/p>\n

\u00bfViajar es aburrido? Eso no es cierto. Solo es un problema porque tu juego es aburrido.<\/div>\n

\u201cMientras conduces uno, es posible que encuentres el camino bloqueado por duendes y no tengas m\u00e1s remedio que bajarte y unirte a la batalla. Luego, mientras lo haces, un Grifo podr\u00eda abalanzarse y destruir todo el carro de un solo golpe, oblig\u00e1ndote a caminar el resto del camino mientras maldices su nombre\u201d, explica Itsuno. \u201cPero nada de eso lo hemos preparado de antemano. En cambio, los Griffins naturalmente tienen una inclinaci\u00f3n a atacar a las vacas que descubren a medida que se mueven, y todas estas piezas funcionan juntas para crear la situaci\u00f3n de forma natural. Entonces, s\u00ed, un paseo en carreta de bueyes en este mundo puede ser barato, pero mucho puede resultar de ese bajo precio. Creo que ese es el tipo de mundo que hemos logrado crear\u201d.<\/p>\n

Kento Kinoshita, quien fue un desarrollador clave del Dragon’s Dogma original, presenta algunos ejemplos m\u00e1s dise\u00f1ados para revelar cu\u00e1n reactivo puede ser el mundo de la secuela. \u201cDigamos que est\u00e1s tratando de cruzar un puente, pero un duende fue y lo destruy\u00f3. Entonces decides caminar por un camino diferente, s\u00f3lo para toparte con un vendedor ambulante que est\u00e1 en alguna tarea a quien puedes comprarle, o salvar, o que tiene un campamento donde puedes reagruparte. Cuando digo que el juego les da a los jugadores mucho espacio para pensar por s\u00ed mismos, eso es lo que quiero decir\u201d.<\/p>\n

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Los viajes r\u00e1pidos han sido criticados en otros juegos por esencialmente convertir mundos abiertos en una serie de pantallas de carga. Como resultado, algunos juegos han tratado de abordar la funci\u00f3n de manera diferente, o incluso eliminarla por completo. s\u00f3lo para traerlo de vuelta para una secuela<\/u>. Itsuno dice que, en \u00faltima instancia, le gusta el viaje r\u00e1pido como caracter\u00edstica y dice que \u00abes conveniente y bueno\u00bb. Sin embargo, tambi\u00e9n siente que la distancia es una parte importante de Dragon’s Dogma 2, raz\u00f3n por la cual el equipo finalmente opt\u00f3 por restringir los viajes r\u00e1pidos.<\/p>\n

Kinoshita a\u00f1ade: \u201cSupongo que quer\u00edamos que acortar una larga distancia tuviera un coste. En cierto modo, eso tambi\u00e9n refleja fuertemente el mundo real. Hay muchas reglas en la vida real que son necesarias para hacer posible un sistema, e ignorar esas reglas hace que las cosas parezcan menos realistas o menos valiosas\u201d.<\/p>\n

Veremos c\u00f3mo se desarrolla el enfoque \u00fanico de Dragon’s Dogma 2 para los viajes r\u00e1pidos cuando se lance el 22 de marzo en PS5, PC y Xbox Series X|S. Mientras tanto, consulte nuestra cobertura continua de IGN First, incluida nuestra mirada en profundidad al creador del personaje<\/u> y m\u00e1s.<\/p>\n

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. \u00bfTienes alg\u00fan consejo? Env\u00edale un DM a @the_katbot.<\/em><\/p>\n<\/div>\n


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