{"id":979100,"date":"2024-01-24T20:08:23","date_gmt":"2024-01-24T20:08:23","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-industria-de-los-medios-y-el-entretenimiento-alcanzara-una-valoracion-de-1-billon-de-dolares-en-2024-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-informativos-de-variedades-mas-de-nuestr\/"},"modified":"2024-01-24T20:08:26","modified_gmt":"2024-01-24T20:08:26","slug":"la-industria-de-los-medios-y-el-entretenimiento-alcanzara-una-valoracion-de-1-billon-de-dolares-en-2024-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-informativos-de-variedades-mas-de-nuestr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-industria-de-los-medios-y-el-entretenimiento-alcanzara-una-valoracion-de-1-billon-de-dolares-en-2024-mas-popular-lectura-obligada-suscribase-a-los-boletines-informativos-de-variedades-mas-de-nuestr\/","title":{"rendered":"La industria de los medios y el entretenimiento alcanzar\u00e1 una valoraci\u00f3n de 1 bill\u00f3n de d\u00f3lares en 2024 M\u00e1s popular Lectura obligada Suscr\u00edbase a los boletines informativos de variedades M\u00e1s de nuestras marcas"},"content":{"rendered":"


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\tSe pronostica que la industria de los medios y el entretenimiento superar\u00e1 una valoraci\u00f3n de $1 bill\u00f3n en 2024, seg\u00fan la directora senior de investigaci\u00f3n de Omdia, Mar\u00eda Rua Aguete, oradora en el panel Future Trends Report del martes en Content Americas de Miami, que se extender\u00e1 hasta el 25 de enero. <\/p>\n

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\tAlgunos de sus puntos principales:<\/p>\n

\n\tEl ecosistema de medios y entretenimiento de un bill\u00f3n de d\u00f3lares<\/strong><\/p>\n

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\tAlcanzar la marca del bill\u00f3n es impulsado por diversos segmentos: el v\u00eddeo en l\u00ednea (345 mil millones de d\u00f3lares), el cine (41 mil millones de d\u00f3lares), la m\u00fasica (44 mil millones de d\u00f3lares) y los juegos (255 mil millones de d\u00f3lares) contribuyen significativamente a la expansi\u00f3n del sector. La din\u00e1mica dentro de estos segmentos revela una compleja interacci\u00f3n de preferencias de los consumidores, avances tecnol\u00f3gicos y modelos de negocios en evoluci\u00f3n, destacando la solidez y adaptabilidad de la industria frente a las condiciones cambiantes del mercado.<\/p>\n

\n\tEl papel dominante de la publicidad y el ascenso del v\u00eddeo online<\/strong><\/p>\n

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\tLa publicidad contin\u00faa apuntalando la econom\u00eda de los medios y el entretenimiento, y la publicidad en video en l\u00ednea se convertir\u00e1 en la principal fuente de ingresos para 2028. Este cambio refuerza los patrones de consumo cambiantes, donde las plataformas digitales son cada vez m\u00e1s favorecidas sobre los canales de medios tradicionales. Las tasas de crecimiento proyectadas (suscripciones de video en l\u00ednea y TVOD en +14,5% y publicidad en video en l\u00ednea en +18,0%) reflejan el movimiento hacia el contenido digital, dejando clara la importancia estrat\u00e9gica de los modelos con publicidad.<\/p>\n

\n\tEl continuo surgimiento de FAST y su impacto<\/strong><\/p>\n

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\tEl mercado de Streaming TV gratuito con publicidad (FAST) est\u00e1 experimentando un r\u00e1pido crecimiento, con proyecciones que indican un aumento significativo en los ingresos de 2024 a 2028. Se espera que Estados Unidos domine este espacio, dominando una parte sustancial del mercado FAST de 13 mil millones de d\u00f3lares para 2028. , mientras que Europa Occidental y Am\u00e9rica Latina est\u00e1n bien situadas para un crecimiento considerable. Esta tendencia destaca el creciente apetito de los consumidores por contenido gratuito y de calidad y el giro estrat\u00e9gico de las empresas de medios hacia los servicios de streaming con publicidad como una fuente vital de ingresos y una herramienta de participaci\u00f3n de la audiencia.<\/p>\n

\n\tComportamiento del consumidor y apilamiento de servicios<\/strong><\/p>\n

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\tEn medio de la proliferaci\u00f3n de servicios de streaming, el comportamiento del consumidor est\u00e1 mostrando signos de saturaci\u00f3n y la acumulaci\u00f3n de servicios de v\u00eddeo de pago comienza a estabilizarse. La mayor\u00eda de las investigaciones sugieren que los consumidores no quieren muchos m\u00e1s servicios pagos que tres. Este cambio se atribuye a la maduraci\u00f3n del mercado y al creciente escrutinio por parte de los consumidores de la propuesta de valor que ofrecen las suscripciones m\u00faltiples. El aumento de los servicios gratuitos como parte de la ecuaci\u00f3n de acumulaci\u00f3n de servicios significa una tendencia m\u00e1s amplia hacia la diversificaci\u00f3n de los patrones de consumo de contenidos, lo que refleja la interacci\u00f3n din\u00e1mica entre las ofertas de contenidos gratuitos y de pago para captar y retener la atenci\u00f3n de la audiencia. Un factor que quiz\u00e1s no se reporta lo suficiente en la elecci\u00f3n de transmisores es el control remoto de la televisi\u00f3n de los consumidores. Los botones de los controles remotos de las grandes marcas de televisores se han convertido en una propiedad de moda y Samsung et al pueden cobrar importantes sumas de varios a\u00f1os por la prominencia de los botones de marca.<\/p>\n

\n\tLa perspectiva global: el auge digital de Am\u00e9rica Latina<\/strong><\/p>\n

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\tEl mercado latinoamericano, que se prev\u00e9 alcanzar\u00e1 los 53.000 millones de d\u00f3lares en 2028, resume las tendencias m\u00e1s amplias que est\u00e1n remodelando el panorama mundial de los medios. Con un crecimiento de las suscripciones de v\u00eddeo online y TVOD del 18,2% y de la publicidad de v\u00eddeo online del 20,5%, Am\u00e9rica Latina ejemplifica la vigorosa expansi\u00f3n de los medios digitales. Esta narrativa de crecimiento se complementa con el s\u00f3lido desempe\u00f1o de los juegos, con la publicidad en este segmento prevista para un aumento del 25,4%, lo que subraya el papel cada vez mayor de la regi\u00f3n en la evoluci\u00f3n del ecosistema de medios global.<\/p>\n

\n\tJuego de Streamers<\/strong><\/p>\n

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\tNo es ning\u00fan secreto que el sector del juego ha experimentado un fuerte crecimiento y se espera que supere los 250 mil millones de d\u00f3lares en ingresos este a\u00f1o. El modelo publicitario dentro de \u00e9l tambi\u00e9n se est\u00e1 expandiendo r\u00e1pidamente y Omdia predice que rivalizar\u00e1 con Linear TV para 2027 con 131 mil millones de d\u00f3lares en ingresos totales. El potencial de adaptaci\u00f3n de la propiedad intelectual es enorme, pero hist\u00f3ricamente representa un desaf\u00edo creativo. Con los \u00e9xitos recientes con \u201cThe Last of Us\u201d, \u201cArcane\u201d y \u201cThe Witcher\u201d, el enfoque y las expectativas son mucho m\u00e1s optimistas. Las pr\u00f3ximas adaptaciones incluyen qui\u00e9n es qui\u00e9n de t\u00edtulos de juegos como \u201cBioshock\u201d, \u201cFallout\u201d, \u201cMass Effect\u201d y Tom Clancy’s Splinter Cell\u201d.<\/p>\n

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\tEl entretenido an\u00e1lisis de Rua Aguete de Omdia ofreci\u00f3 un prisma a trav\u00e9s del cual ver la transformaci\u00f3n en curso de la industria de los medios y el entretenimiento. La convergencia de la publicidad, el contenido digital y las preferencias de los consumidores matiza la nueva narrativa del sector, que enfatiza la innovaci\u00f3n, la adaptabilidad y el conocimiento del pasado y el olfato para el futuro.<\/p>\n<\/div>\n


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