{"id":986644,"date":"2024-01-30T04:04:04","date_gmt":"2024-01-30T04:04:04","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal\/"},"modified":"2024-01-30T04:04:06","modified_gmt":"2024-01-30T04:04:06","slug":"como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-destiny-2-finalmente-consiguio-una-mazmorra-en-la-que-quedas-atrapado-en-una-mazmorra-literal\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo Destiny 2 finalmente consigui\u00f3 una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal"},"content":{"rendered":"


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Warlord’s Ruin, la mazmorra de Destiny 2 lanzada con Season of the Wish, llev\u00f3 a los jugadores en algunas direcciones inesperadas cuando se lanz\u00f3 el 1 de diciembre. Mientras que las dos \u00faltimas mazmorras ten\u00edan una sensaci\u00f3n m\u00e1s de ciencia ficci\u00f3n, Warlord’s Ruin tiene una vibra mucho m\u00e1s de Dark Souls. Tiene lugar en un castillo en ruinas; es una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal.<\/p>\n

Pero si bien Warlord’s Ruin y sus elementos de fantas\u00eda oscura fueron una direcci\u00f3n nueva y sorprendente para los jugadores de Destiny 2, algunas de esas ideas hab\u00edan estado flotando entre los equipos responsables de crear la mazmorra durante un tiempo.<\/p>\n

Durante una mesa redonda de Season of the Wish, el l\u00edder de dise\u00f1o Brian Frank explic\u00f3 que Bungie comienza con una sesi\u00f3n de lluvia de ideas para descubrir algunas posibilidades de lo que ser\u00e1 la mazmorra, generando conceptos que tienen en cuenta varios factores diferentes. El equipo tiene en cuenta los temas de la temporada, pero tambi\u00e9n lo es crear experiencias novedosas para los jugadores. Y, por supuesto, no todos esos conceptos acaban utiliz\u00e1ndose.<\/p>\n

\u00abPasamos por una fase de preproducci\u00f3n en la que el l\u00edder de arte del \u00e1rea y yo comenzaremos repasando m\u00faltiples conceptos. Y estamos analizando lo reciente: lo que hemos hecho y que no queremos repetir, o las oportunidades que est\u00e1n en el futuro. mesa, como, \u00bfalguna vez fuimos al destino X o Y y nos encontramos con los antagonistas A, B o C? dijo Frank. \u00abAs\u00ed que estamos tratando de crear una diferencia en esas propuestas, y luego se las presentamos a los directores creativos para el lanzamiento y a otros socios creativos y les damos la oportunidad de expresar una preferencia y decirnos, ya sabes, ‘Oh, nosotros \u00abEstamos haciendo una fantas\u00eda de caballero drag\u00f3n, as\u00ed que s\u00ed, esta temporada tal vez la de ciencia ficci\u00f3n no funcione\u00bb. O, ‘Aqu\u00ed est\u00e1n los personajes del reparto que estamos pensando en incorporar, entonces, \u00bfhay alguna raz\u00f3n o un v\u00ednculo obvio con esta estructura flexible que est\u00e1s proponiendo?’ Y entonces, en esa etapa, en realidad es solo un escenario, es el antagonista, tal vez un par de objetivos de experiencia de una sola l\u00ednea y una premisa narrativa vaga.<\/p>\n

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\u00abY luego creemos que cualquiera de ellos podr\u00eda expandirse a trav\u00e9s de nuestra lluvia de ideas y la direcci\u00f3n creativa de otras personas para convertirlo en una mazmorra completamente realizada\u00bb, continu\u00f3. \u00abY lo que es un componente interesante de esto es que a menudo dejamos atr\u00e1s las ideas. Es un caso interesante en el que esta idea, de estar atrapado en una prisi\u00f3n y tener literalmente una mazmorra para escapar, fue algo que se concibi\u00f3 tal vez hace m\u00e1s de un a\u00f1o. , y simplemente no hab\u00eda tenido la oportunidad de tener sentido con el lanzamiento\u00bb.<\/p>\n

Esos conceptos iniciales de una p\u00e1gina para la mazmorra llevaron a \u00abuna gran serie de sesiones de intercambio de ideas en las que todos pudieron aportar sus ideas\u00bb, dijo la ingeniera de pruebas Amanda Baker. Esas sesiones de lluvia de ideas analizan los diferentes aspectos de la mazmorra: hay una sesi\u00f3n para la narrativa, para el viaje del jugador o los elementos de la experiencia, para los jefes y la mec\u00e1nica del juego, etc. Esas sesiones colaborativas tambi\u00e9n sacaron elementos que los desarrolladores quer\u00edan volver a visitar, como la sensaci\u00f3n de monta\u00f1a nevada de la ubicaci\u00f3n de Felwinter Peak que apareci\u00f3 en la expansi\u00f3n Rise of Iron en Destiny 1 y brevemente en una misi\u00f3n all\u00e1 por la Temporada de los Dignos.<\/p>\n

A trav\u00e9s de esas sesiones, los desarrolladores descubren c\u00f3mo fijar los temas de la mazmorra y qu\u00e9 elementos del kit de herramientas de Destiny se pueden utilizar para realizar esos temas.<\/p>\n

\u00abTambi\u00e9n es la forma en que abordamos la jugabilidad en s\u00ed, y se nos ocurre algo tan simple como una mec\u00e1nica\u00bb, dijo.<\/p>\n

Baker dio un ejemplo de una habitaci\u00f3n que un dise\u00f1ador reserv\u00f3 durante la fase de prototipo, que llen\u00f3 con Wraiths, los tanques enemigos Scorn centrados en el cuerpo a cuerpo que pueblan los encuentros posteriores de Warlord’s Ruin. Como descubrieron los jugadores, los Wraiths en Warlord’s Ruin son inmunes al da\u00f1o gracias a su mec\u00e1nica particular, pero el dise\u00f1ador no le dijo a nadie c\u00f3mo funcionaban las mec\u00e1nicas de estos Wraiths. Baker dijo que ella y otros desarrolladores pasaron un \u00abmomento salvaje\u00bb tratando de descubrir c\u00f3mo lidiar con los Wraiths, lo que result\u00f3 ser un juego de etiqueta en el que los jugadores deben golpear a los Wraiths para transferirles una desventaja y luego jugar. Mant\u00e9ngase alejado para evitar recuperar el perjuicio.<\/p>\n

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La mec\u00e1nica realmente comenz\u00f3 a fusionarse cuando los desarrolladores descubrieron c\u00f3mo mostrar a los jugadores suficiente informaci\u00f3n para descubrir qu\u00e9 estaba pasando, dijo. En el juego, el perjuicio se conoce como el \u00abMaldici\u00f3n de la corrupci\u00f3n vengativa\u00bb, una maldici\u00f3n que lo conecta con la est\u00e9tica de la fantas\u00eda oscura y los temas estacionales de los deseos y la magia.<\/p>\n

\u00abY luego obtienes algo as\u00ed como la tormenta en el segundo encuentro que sacamos de Europa y pusimos en el encuentro\u00bb, dijo. \u00abPor supuesto, la tormenta de nieve coincide con el tema de estar en una monta\u00f1a y esas cosas, pero luego, como el calor, podr\u00edamos haber usado cualquier cosa para los incendios. Y elegimos estas antorchas que coinciden con el tema del Desprecio, pero aun as\u00ed logramos capturar eso\u00bb. tema de fantas\u00eda que estamos llevando a cabo aqu\u00ed.\u00bb<\/p>\n

Las mazmorras pasadas como Ghosts of the Deep tambi\u00e9n tuvieron influencia en elementos de Warlord’s Ruin. Como mencion\u00f3 Frank, parte del objetivo al dise\u00f1ar mazmorras es evitar la repetici\u00f3n de las experiencias, y un lugar donde eso es muy evidente es en las mec\u00e1nicas de los jefes.<\/p>\n

Los jefes en Ghosts of the Deep tienen escudos resistentes que debes romper con fuego concentrado, as\u00ed como una ventaja particular que obtienes al matar a otro enemigo. Algunos jugadores de Destiny 2, especialmente aquellos que se enfrentaron a la mazmorra en solitario, se quejaron de los elementos frustrantes al romper esos escudos, y Frank dijo que esa retroalimentaci\u00f3n inform\u00f3 el dise\u00f1o del jefe en Warlord’s Ruin.<\/p>\n

\u00abNo presentamos [the boss shield mechanic] \u00abCon la intenci\u00f3n de que siempre haya esto\u00bb, dijo. \u00abParte de lo que queremos hacer con las actividades de las mazmorras es lograr que los jugadores esperen ser sorprendidos, \u00bfverdad? Estamos tratando de no establecer demasiado un patr\u00f3n que sea s\u00faper predecible. Y eso fue un experimento y vimos el impacto para los jugadores en solitario, y el razonamiento final en el que nos mantuvimos firmes es que esos combatientes tienen un comportamiento personalizado cuando el escudo est\u00e1 activo. Y entonces nos quedamos atrapados con, bueno, si simplemente nos quitamos eso, entonces [players are] No voy a ver lo genial que hacen. Es parte de la raz\u00f3n por la que mantuvimos la l\u00ednea y eso tambi\u00e9n fue en el contexto de querer devolver el desaf\u00edo al juego y en cierto modo presionamos bastante con Ghosts. As\u00ed que definitivamente hubo un punto de retroalimentaci\u00f3n en el que nos enfocamos cuando est\u00e1bamos trabajando en [Warlord’s Ruin]\u00bb.<\/p>\n

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\u00abEn todos los [Warlord’s Ruin] En los encuentros, nos esforzamos por brindarles a los jugadores una forma de ganar tiempo extendido de DPS (da\u00f1o por segundo). Puedes ver esto donde, dependiendo de la cantidad de linternas o t\u00f3tems que captures, puedes obtener m\u00e1s tiempo para DPS, y adicionalmente con el jefe final, experimentando con este paradigma de estructura de bucle que te brinda oportunidades m\u00e1s frecuentes para hacer da\u00f1o. . As\u00ed que tu percepci\u00f3n de cu\u00e1nto tiempo lleva progresar es diferente a la que ten\u00eda en Ghosts, creo que es para mejor: podemos estar de acuerdo en que es un formato m\u00e1s exitoso\u00bb.<\/p>\n

A diferencia de las grandes expansiones, incursiones o historias estacionales, las mazmorras representan una oportunidad \u00fanica para la narraci\u00f3n de Destiny 2. Como explic\u00f3 el dise\u00f1ador narrativo senior Nikko Stevens, el hecho de que las mazmorras sean experiencias independientes significa que el enfoque narrativo puede tener m\u00e1s matices que con otras partes del juego.<\/p>\n

\u00abDesde el punto de vista narrativo, trabajar en mazmorras es una experiencia realmente divertida y gratificante porque tienes un lienzo genial con el que trabajar y tiendes a poder crear estas historias encapsuladas que est\u00e1n vinculadas a otras cosas, pero no son necesarias. estar, ya sabes, directamente conectado. Nos da la oportunidad de profundizar un poco m\u00e1s en algunas de estas historias o contar algo que normalmente no ver\u00edas, que est\u00e1 un poco fuera de lugar, pero que sigue siendo importante y relevante para la historia general del juego. O en muchos casos, la narrativa de alguna manera se inclina hacia algo que est\u00e1 por venir. Creo que si miras hacia atr\u00e1s en la mayor\u00eda de las narrativas de las mazmorras, ver\u00e1s que muchos de ellos hab\u00edan anunciado cosas que vinieron despu\u00e9s\u00bb.<\/p>\n

La colaboraci\u00f3n entre los equipos de narrativa y dise\u00f1o, dijo Stevens, permite a los desarrolladores la oportunidad de crear \u00abexperiencias interesantes en estas ubicaciones personalizadas\u00bb.<\/p>\n

\u00abPuedes hacer estas cosas interesantes. Por ejemplo, montamos estas escenas del Desprecio que est\u00e1n alrededor de un t\u00f3tem, como si uno se hubiera transformado en una Abominaci\u00f3n, o hay uno al que te acercas y un mont\u00f3n de Screebs est\u00e1n alrededor [a Scorn enemy] y es como sus hijos que deseaba recuperar, pero se convirtieron en Screebs porque es la pata de mono de Ahamkara, y cosas as\u00ed\u00bb, dijo. \u00abCuando est\u00e1s haciendo una campa\u00f1a estacional o m\u00e1s bien una campa\u00f1a dorada tipo de ruta de lanzamiento, es necesario destacar [those moments] y debes poder mostrarle al jugador: \u00abOye, esto es lo que est\u00e1 sucediendo y te lo explicamos para que lo entiendas a primera vista\u00bb. Pero una mazmorra no tiene esos requisitos y podemos inclinarnos m\u00e1s hacia la m\u00edstica y el misterio, y confiar en que nuestros jugadores podr\u00e1n encontrar y experimentar esos momentos geniales por s\u00ed mismos\u00bb.<\/p>\n

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Si los elementos de Warlord’s Ruin se concibieron por primera vez hace m\u00e1s de un a\u00f1o, es justo suponer que Bungie tiene m\u00e1s conceptos de mazmorras de los que sacar provecho para el futuro. Sin embargo, a\u00fan no est\u00e1 claro cu\u00e1ndo veremos la pr\u00f3xima mazmorra. La pr\u00f3xima expansi\u00f3n de Destiny 2, The Final Shape, se lanza en junio y concluir\u00e1 la narrativa de 10 a\u00f1os del juego.<\/p>\n

Despu\u00e9s de eso, Bungie ha anunciado tres \u00abepisodios\u00bb principales en lugar de su enfoque estacional actual de contenido adicional, y el pase anual de The Final Shape incluye acceso a dos nuevas mazmorras que se lanzar\u00e1n a finales de este a\u00f1o. Tendremos que esperar m\u00e1s detalles de Bungie sobre cu\u00e1ndo se lanzar\u00e1n esas mazmorras y, como dej\u00f3 en claro Warlord’s Ruin, nadie sabe qu\u00e9 les espera a los jugadores dentro de ellas.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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