Imagen: Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\nMientras que la Super Mario<\/strong> La serie puede volverse bastante extra\u00f1a con su historia, dise\u00f1o mundial y conceptos generales, nada se acerca al absoluto absurdo de la Wario Ware<\/strong> franquicia. \u00bfCu\u00e1ntos juegos te permiten hurgarle la nariz a alguien, realizarle un trabajo dental y tener una competencia de rascarse la espalda con Mario? Si bien en el papel estas actividades pueden parecer las \u00faltimas cosas en las que le gustar\u00eda dedicar su codiciado tiempo de juego, se ejecutan de manera magistral y es un placer jugarlas.<\/p>\nDurante d\u00e9cadas, hemos estado desconcertados sobre c\u00f3mo la gente de Intelligent Systems y Nintendo idearon los microjuegos que componen la serie WarioWare. \u00bfDe d\u00f3nde vienen estas ideas? \u00bfCu\u00e1ntos quedan en la mesa de dibujo? \u00bfPor d\u00f3nde empezar a desarrollar tantos microproyectos diferentes? Para obtener algunas respuestas, recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Goro Abe<\/strong>que no s\u00f3lo fue el director jefe del \u00faltimo juego WarioWare: Move It!, sino que ha estado en la serie casi exclusivamente como programador, dise\u00f1ador y director desde el principio.<\/p>\n \nNintendo Life: Los microjuegos de WarioWare son siempre tan salvajes, extravagantes y muy diferentes de los dem\u00e1s. \u00bfC\u00f3mo comienza el equipo a crear y conceptualizar estos microjuegos?<\/strong><\/p>\nGoro Abe:<\/strong> Comenzamos recopilando ideas para microjuegos de empleados de toda la empresa, todos provenientes de diferentes roles y responsabilidades. Hab\u00edamos decidido los tipos de formularios (hasta cierto punto) al principio. [of WarioWare: Move It!], pero esa fue la \u00fanica restricci\u00f3n que aplicamos. De lo contrario, dejamos volar la imaginaci\u00f3n de la gente. Elijo las mejores ideas, teniendo en cuenta una variedad de temas y estilos de juego. WarioWare: \u00a1Mu\u00e9vete! Tiene 223 tipos de microjuegos, incluidos los juegos de jefes, pero en la etapa de idea inicial, recopilamos m\u00e1s de 1000 ideas.<\/p>\nImagen: Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\u00bfPuedes explicarnos el proceso de un microjuego de principio a fin? \u00a1Imaginamos que la fase de prueba por s\u00ed sola debe ser bastante interesante!<\/strong><\/p>\nGEORGIA:<\/strong> Una vez que tenemos las ideas aproximadas para los juegos, el planificador y el director solidifican los detalles. Despu\u00e9s de eso, se asignar\u00e1 un artista y un programador a cada microjuego, y esa pareja crear\u00e1 el juego. En general, dejamos que el artista decida la est\u00e9tica de su juego. Una vez que se completa el juego, monitoreamos a las personas mientras lo juegan por primera vez. Si las reglas son confusas, o si sus aportaciones no se pueden detectar a partir de c\u00f3mo se jug\u00f3 el juego, pensamos en c\u00f3mo se podr\u00edan resolver esos problemas y hacemos ajustes, luego repetimos el proceso de mejora.<\/p>\nEn total, un equipo de unas 80 personas participa en la producci\u00f3n de microjuegos, con una combinaci\u00f3n diferente de miembros del equipo trabajando en cada microjuego. As\u00ed es como llegamos a tener una variedad tan rica de microjuegos.<\/p>\n
Para usted y el equipo, \u00bfcu\u00e1les son los principios b\u00e1sicos de un microjuego de WarioWare?<\/strong><\/p>\nGEORGIA:<\/strong> En primer lugar, los controles y reglas de los microjuegos deben ser intuitivos, de modo que cualquier jugador pueda comprender instant\u00e1neamente c\u00f3mo funcionan. Por ejemplo, el equilibrio que buscamos es que los jugadores puedan ganar un juego en el segundo o tercer intento, incluso si no lo consiguieron al principio. Tambi\u00e9n nos esforzamos por hacer que los temas detr\u00e1s de cada microjuego sean \u00fanicos y relacionables con la mayor variedad de edades y or\u00edgenes posible.<\/p>\nEn WarioWare: Smooth Moves para Wii y ahora en WarioWare: Move It!, tambi\u00e9n le dimos gran importancia a asegurarnos de que los controles de movimiento se sintieran intuitivos para los movimientos reales y que parecieran divertidos para el p\u00fablico.<\/p>\nImagen: Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\nDado que la \u00faltima entrada de la serie es una especie de sucesor espiritual de Smooth Moves en Wii, \u00bfhay alg\u00fan microjuego que qued\u00f3 en la mesa de dibujo en aquel entonces, pero que ahora fue posible con el hardware Switch?<\/strong><\/p>\nGEORGIA:<\/strong> Para cada juego de la serie, pensamos en nuevas ideas para microjuegos, por lo que no hay ninguna idea que surja de Smooth Moves. Sin embargo, pens\u00e1ndolo bien, el Wii Remote (el controlador utilizado para Smooth Moves) solo ten\u00eda un aceler\u00f3metro, pero el Switch Joy-Con tiene un giroscopio incorporado, que nos permite detectar movimientos m\u00e1s sutiles. Se podr\u00eda decir que el sensor adicional nos ha permitido crear microjuegos a\u00fan m\u00e1s creativos, como aquellos en los que detectamos los movimientos de las piernas y los gl\u00fateos del jugador en Squat Form.<\/p>\nAdem\u00e1s, Smooth Moves fue dise\u00f1ado para usar solo un Wii Remote, mientras que en Move It! lo hicimos para que se puedan usar un par de controladores Joy-Con, lo que nos ayud\u00f3 a descubrir una nueva forma de jugar: cooperativo para dos jugadores. microjuegos.<\/p>\n
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\u00bfC\u00f3mo hace el equipo para desarrollar los microjuegos con temas de videojuegos que se encuentran en las etapas de 9-Volt, como el minijuego deslizante de Super Mario 64 DS con Mario y Luigi? \u00bfMete la mano en la b\u00f3veda y desentierra objetos art\u00edsticos antiguos, o los reconstruye desde cero para que coincidan con el juego que est\u00e1n imitando?<\/strong><\/p>\nGEORGIA:<\/strong> En la etapa de idea, hacemos una lista de juegos y productos anteriores de Nintendo y pensamos cu\u00e1les funcionar\u00edan como microjuegos basados \u200b\u200ben movimientos. Luego elegimos los que suenan m\u00e1s divertidos y tratamos de no favorecer un solo juego o consola.<\/p>\nUna vez que tuvimos una idea s\u00f3lida de qu\u00e9 hacer, nos comunicamos con los desarrolladores de cada juego original, quienes nos brindan todo tipo de recursos y orientaci\u00f3n. Los diferentes microjuegos se crean de diferentes maneras. A veces recibimos modelos y otros datos para ayudarnos con el desarrollo. Si los datos originales del juego ya no existen, los creamos desde cero, imitando el original.<\/p>\n
Para Super Mario 64 DS, obtuvimos los datos reales del recorrido, pero hicimos algunos cambios para que fuera m\u00e1s f\u00e1cil jugar usando la forma \u00abEscalas\u00bb (una pose que requiere que el jugador estire ambos brazos). Otro cambio que hicimos es que agregamos elementos asociados con el hardware cl\u00e1sico de Nintendo.<\/p>\nIm\u00e1genes: Nintendo<\/em><\/figcaption><\/aside>\n\u00a1Los fan\u00e1ticos de WarioWare se lo est\u00e1n pasando genial en Switch con no solo uno, sino ahora dos fant\u00e1sticos juegos de la serie para jugar! \u00bfQu\u00e9 decisi\u00f3n llev\u00f3 al equipo a trabajar en Move It! tan r\u00e1pido despu\u00e9s de Get It Together!, que se lanz\u00f3 en 2021?<\/strong><\/p>\n\nEl sensor adicional nos ha permitido crear microjuegos a\u00fan m\u00e1s creativos, como aquellos en los que detectamos los movimientos de las piernas y los gl\u00fateos del jugador en Squat Form.<\/p>\n<\/blockquote>\n
GEORGIA:<\/strong> Mientras desarroll\u00e1bamos Get It Together!, los juegos en los que el jugador mueve su cuerpo como Ring Fit Adventure empezaban a llamar la atenci\u00f3n en Nintendo Switch, por lo que desde el principio tuvimos la idea de que ser\u00eda divertido crear un juego de WarioWare en el que El jugador mueve su cuerpo mientras sostiene los controladores Joy-Con. Adem\u00e1s, la jugabilidad detr\u00e1s de Get It Together! y \u00a1Mu\u00e9vete! son completamente diferentes, por lo que hab\u00eda buenas razones para crear ambos, incluso si est\u00e1n en el mismo sistema.<\/p>\n\u00bfT\u00fa y el equipo tienen alg\u00fan microjuego favorito o historias divertidas para compartir sobre el desarrollo de WarioWare: Move It!?<\/strong><\/p>\nGEORGIA:<\/strong> Un recuerdo que me viene a la mente es el de la fase de experimentaci\u00f3n al comienzo del desarrollo. Dos de nuestros programadores m\u00e1s tranquilos y serios se levantaron abruptamente, levantaron ambas manos en el aire y comenzaron a jugar \u00abGold Digger\u00bb, un microjuego en el que los jugadores usan la forma \u00abSky Stretch\u00bb para meter los brazos en una nariz gigante. Durante todo el per\u00edodo de desarrollo, el personal de repente hac\u00eda poses extra\u00f1as o comenzaba a hacer movimientos locos mientras jugaba todo tipo de juegos, as\u00ed que creo que para los observadores externos, debe haber parecido un \u00e1rea de desarrollo de aspecto bastante extra\u00f1o.<\/p>\nEn uno de los juegos competitivos de \u201cGalactic Conquest\u201d, los jugadores son p\u00e1jaros y caminan hasta la l\u00ednea de meta en forma \u201cBa-KAW\u201d, pero originalmente los personajes de los jugadores eran en realidad tortugas. La idea era que el jugador se pusiera de rodillas, se pusiera un Joy-Con en la espalda y cambiara de direcci\u00f3n para controlar al personaje. Sin embargo, cuando lo probamos, el Joy-Con se ca\u00eda de la espalda del jugador de inmediato y el jugador se raspaba las rodillas, por lo que fue un fracaso total. Pero lo bueno es que la gente que vio la prueba se ri\u00f3 mucho de ese caos.<\/p>\n\n\n
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Im\u00e1genes: Nintendo<\/em><\/figcaption><\/aside>\n \nEsta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad. <\/em><\/em>Muchas gracias a Goro Abe por tomarse el tiempo de compartir algunas ideas sobre este salvaje mundo en desarrollo y a Nintendo por hacer realidad esta entrevista.<\/em><\/p>\n<\/p>\n\n\n
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Cuando Zion no est\u00e1 haciendo videos para nuestro canal de YouTube, es probable que lo encuentres tocando en shows con su banda Constance o buscando las \u00faltimas ofertas de juegos. Jura que los Labo Kits sellados que se encuentran en su armario valdr\u00e1n \u201cmucho dinero\u201d alg\u00fan d\u00eda…<\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/section>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/aside>\n<\/div>\n<\/aside>\n<\/div>\n