AMD habla de FidelityFX Super Resolution 2.2, participación de ISV


Junto con el anuncio de la arquitectura RDNA 3 y las tarjetas gráficas de la serie Radeon RX 7900, AMD también nos informó sobre sus relaciones con juegos e ISV (proveedor de software independiente) y la adopción de algunas de sus tecnologías GPUOpen. También tenemos otro artículo sobre el ecosistema Radeon Software and Platform. Consulte esos artículos para obtener contenido adicional, pero hablemos de FidelityFX Super Resolution (FSR), con mucho, la oferta de FidelityFX más exitosa de AMD hasta la fecha.

Después de poco más de un año desde que FSR 1.0 estuvo disponible por primera vez, y unos seis meses desde que llegó FSR 2.0, AMD dice que FSR ahora está en 218 juegos, con más por venir. Tiene un sitio web de seguimiento de la lista de juegos habilitados para FSR (Tenga en cuenta que querrá hacer clic en Súper resolución, ya que la lista también rastrea juegos con otras funciones de FidelityFX). Aparentemente, la lista no está completa, ya que solo conté 106 juegos mientras escribía esto, y tampoco incluye la compatibilidad con FSR 2.1 para Cyberpunk 2077, que acaba de llegar, o la compatibilidad con FSR 2.2 recientemente lanzada de Forza Horizon 5.

Actualmente se muestran 23 juegos con FSR 2 o posterior, por lo que son al menos 25 en total contando las últimas incorporaciones. En comparación, solo hay 46 juegos que usan FidelityFX CAS (Contrast Aware Sharpening), cinco con FidelityFX Ambient Occlusion, cuatro con Variable Shading, cinco con Denoiser, uno que usa HDR Mapper, ocho con Downsampler y uno que usa FidelityFX Screen Reflexiones espaciales. Todos esos combinados son, por lo tanto, solo alrededor de una cuarta parte de la cantidad de juegos habilitados para FSR.

AMD también señaló cómo FSR ha estado ganando terreno en DLSS, pero debemos tener en cuenta que la integración de FSR 1.0 es mucho más fácil ya que utiliza la ampliación espacial, y tampoco se ve tan bien como FSR 2. Casi todos los Los juegos habilitados para DLSS ahora usan DLSS 2 o posterior, que es la verdadera competencia para AMD, lo que significa que en la actualidad hay aproximadamente diez veces más juegos con DLSS 2 (o DLSS 3) que títulos habilitados para FSR 2.

(Crédito de la imagen: AMD)

Nuevo en la fiesta es FSR 2.2, que ofrece un mayor ajuste del algoritmo FSR 2 para ayudar a eliminar las imágenes fantasma en objetos que se mueven rápidamente. Forza horizonte 5 obtuvo soporte público oficial para FSR 2.2 el 8 de noviembre y, en pruebas limitadas en una GPU, las cosas no parecían funcionar correctamente. En noticias relacionadas, el mismo parche también agregó compatibilidad con DLSS 2, lo cual es excelente y tiene mucho sentido, ya que FSR 2 y DLSS 2 toman las mismas entradas principales: z-buffer, vectores de movimiento, cuadro actual y cuadro(s) anterior(es). ).

Con Nvidia ahora promocionando la función Frame Generation de DLSS 3, AMD también busca responder con FSR 3 en algún momento del próximo año. Utilizará «Fluid Motion Frames» para generar un fotograma adicional y, al igual que DLSS 3, potencialmente agregará (al menos) un fotograma de latencia mientras aumenta la velocidad de fotogramas. Todavía no se ha anunciado ningún juego compatible con FSR 3, pero lo estaremos vigilando en los próximos meses.

También tenemos curiosidad por ver si AMD mantendrá su enfoque de «funciona en todas partes», como hemos visto con FSR 1 y FSR 2. Nvidia hizo muchos comentarios sobre la necesidad del Acelerador de flujo óptico en sus GPU Ada Lovelace. para admitir DLSS 3, aunque hay dudas sobre si realmente se requiere y si OFA en Ampere podría ser suficiente. AMD tiene alguna funcionalidad de AI Accelerator en sus arquitecturas RDNA 2 y RDNA 3, y tal vez podrían ser útiles con FSR 3, pero parece probable que la compañía intente mantener el soporte «universal».

(Crédito de la imagen: AMD)

AMD también habló sobre su compatibilidad con DirectStorage 1.1, que debería estar disponible pronto y debería ejecutarse en todas las tarjetas gráficas RDNA 2 y RDNA 3. También funcionará con tarjetas Nvidia RTX y GPU Intel Arc. Ahora, todo lo que realmente necesitamos es el lanzamiento público de juegos que realmente admitan la función. Por mi parte, me encantaría ver cosas como Flight Simulator aprovechar DS1.1 y quizás reducir los tiempos de carga de más de un minuto a quizás solo unos segundos. ¡Hazlo así, Microsoft!

Y AMD también habló sobre trabajar con varias compañías para que su tecnología sea adoptada en los motores de juegos. Obviamente, eso también sucede con Nvidia e Intel, pero en última instancia, la prueba está en comer el pudín, y cuanto mayor sea su porción del mercado de tarjetas gráficas, más fácil será lograr que los ISV usen sus funciones. Es una de las grandes ventajas que sigue teniendo Nvidia, ya que sus GPU representan entre el 75 y el 80 por ciento del mercado de juegos, según la Encuesta de hardware de Steam.

El conjunto de diapositivas completo se encuentra a continuación para aquellos que desean profundizar en los detalles de lo que AMD cubrió sobre estos temas.



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