La (des)santa trinidad de proveedores de hardware y software de juegos de PC subirá al escenario en la Game Developers Conference (GCD) de este año para brindar más detalles sobre las novedades en el mundo de los gráficos. Los gráficos de trabajo, una característica de DirectX 12 que apareció por primera vez en forma beta el año pasado, ocuparán la mayor parte de la presentación, pero junto a ella habrá una vista previa de DirectSR: el nuevo sistema de Microsoft para implementar la mejora en dispositivos que ejecutan Windows.
Una de las sesiones de la Game Developer Conference de este año será sobre las últimas tecnologías de gráficos DirectX desarrolladas por Microsoft, con aportaciones de AMD, Intel, Nvidia y Qualcomm. El primero de los cuales es DirectSR, también conocido como Direct Super Resolution. En este momento, sabemos muy poco sobre qué es esto, aparte de que «hará que sea más fácil que nunca para los desarrolladores de juegos escalar el soporte de súper resolución en dispositivos Windows».
Para mí, eso sugiere fuertemente que será una nueva API para manejar la ampliación, similar a la utilizada para acceder al FSR de AMD o al DLSS de Nvidia, pero será mucho más independiente del hardware.
La noticia de que Microsoft está trayendo un ‘mejorador automático’ a Windows surgió hace apenas un par de semanas, y aunque ambos sistemas tratan de mejorar, DirectSR parece ser algo que los desarrolladores de juegos pueden usar como una implementación común. Suena genial, pero ya tenemos algo así y es el FSR de AMD.
Funciona en prácticamente cualquier GPU o, al menos, en cualquier tarjeta gráfica necesaria para ejecutar los últimos juegos. Pero si resulta ser mejor que el sistema basado en sombreadores de AMD y tiene una compatibilidad de hardware aún mayor, entonces DirectSR bien podría ser una gran noticia para los jugadores de PC.
El último evento de GDC al que asistí físicamente fue un largo Hace tiempo (17 años, para ser precisos) pero la premisa no ha cambiado en absoluto: Una semana de seminarios, presentaciones y demostraciones de todos los aspectos detrás de la creación de juegos. A veces aprendes cosas interesantes y una de mis favoritas de todos los tiempos es la mirada detallada detrás de escena de los gráficos de Assassin Creed III.
Así que estoy especialmente interesado en el otro tema que se está discutiendo: los gráficos de trabajo, una característica de Direct3D 12 (la parte gráfica de DirectX) que se lanzó como vista previa en 2023. Los gráficos de trabajo nunca serán algo que puedas activar simplemente. un juego, pero para el desarrollador adecuado que cree el juego adecuado, podrían resultar muy útiles.
Aquí está la premisa básica de ellos. ¿Qué pasa si tienes un sombreador ejecutándose en una GPU y su resultado final determina si es necesario ejecutar un montón de sombreadores nuevos? Normalmente, esta información tendría que regresarse a la CPU para que emita la llamada a los sombreadores en una nueva lista de comandos. Los gráficos de trabajo mantienen todo esto en la propia GPU, lo que permite que el código del motor del juego que se ejecuta en el procesador de gráficos maneje todas las distintas rutas de sombreado.
AMD ha producido un código de muestra para que lo lea detenidamente si le gusta la codificación D3D12, pero solo funcionará en las GPU de la serie Radeon RX 7000. Si tiene una tarjeta gráfica Intel o Nvidia, deberá conversar brevemente con ellos sobre cómo obtener acceso a un controlador beta que admita gráficos de trabajo.
Aún es temprano, pero los beneficios son una mayor eficiencia de la GPU y menos gastos generales de CPU y memoria; El objetivo a largo plazo es trasladar la mayor parte posible del proceso de renderizado a gráficos de trabajo. Sin embargo, tendremos que esperar un mes más hasta la sesión de GDC para saber más. Maldita sea, quiero saber ahora.