Armored Core VI Fires of Rubicon Impressions y Deep Dive


La presencia de Bandai Namco en Summer Game Fest fue doble: la exhibición ‘pública’ de Tekken 8 y Park Beyond, con helado de cortesía para este último, y algunos títulos que brindaron experiencias mucho más íntimas pero exclusivas. Es en esta experiencia similar a un teatro que nos guiaron a través de la misma misión que se presentó en otros tráilers y avances de Fires of Rubicon, mientras que uno de los desarrolladores del título (e interpretó al inglés) ofreció una inmersión profunda en lo que se puede esperar en Armored Core VI. : Fuegos de Rubicón.

Desde el principio, Armored Core VI Fires of Rubicon logra ese ritmo característico por el que FromSoftware solía ser conocido en sus títulos de combate mecánico. Después de décadas de estar limitado por personajes humanos lentos, laboriosos y metódicos, es refrescante tener una experiencia donde la movilidad es el centro del escenario en términos de combate. Sekiro: Shadows Die Twice fue un buen cambio de ritmo, pero aún así fue víctima de la fórmula Soulslike que Hidetaka Miyazaki fue pionera ya en los días de PS1 con el inicio de la serie Kings Field. En cambio, Armored Core VI se siente como si los limitadores se hubieran liberado y la libertad de movilidad volviera a estar en manos de Ravens experimentados.

La presentación de no intervención que nos llevó Bandai Namco fue la misma que se mostró a otros medios, pero tener una experiencia guiada ayudó a contar la narrativa de lo que FromSoftware está tratando de lograr con la sexta entrada numerada de la línea principal (y alrededor de la decimosexta en general). , sin contar los títulos móviles).

FromSoftware abrió explicando que Fires of Rubicon solo tendrá un modo de dificultad. Esto se mantiene en línea con los Soulslikes modernos, pero incluso los títulos anteriores de Armored Core han incursionado en diferentes configuraciones de dificultad. El último lanzamiento importante, Armored Core: Verdict Day, introdujo un modo Hardcore que aumentó el daño que recibe tu CA, aumentó el precio de las reparaciones y la munición, e hizo otros ajustes para hacer que el título sea más difícil. Por otro lado, Human PLUS era un conjunto de habilidades que unía al piloto y al AC para proporcionar habilidades y atributos especiales que hacían que el juego fuera más fácil de alguna manera (nos comunicamos con Bandai Namco para preguntar si tal característica hará que su regreso en Armored Core VI).

Fires of Rubicon también ofrece una impresionante cantidad de verticalidad y múltiples caminos de ramificación para alcanzar un objetivo en particular. La movilidad horizontal y vertical se ve aumentada por las partes de CA y el peso, lo que afecta el consumo de energía y el tiempo que uno puede sostener el vuelo y el vuelo estacionario en la nave elegida. Volar hacia arriba parece limitado para evitar cualquier cantidad sostenida de vuelo para evitar partes clave del nivel y evitar la exploración/los encuentros con enemigos ocultos. Sin embargo, sospecho que ciertos propulsores y generadores podrían brindar cierta ventaja a los jugadores que desean lograr la máxima movilidad y tiempo de vuelo con su aire acondicionado personalizado. Esquivar en su AC dado se puede lograr con un impulso de asalto y mantenerse para mantener el impulso horizontal en lugar de solo una fracción de segundo familiar para los veteranos de Souls.

Los bloqueos de armas funcionan en un híbrido de títulos anteriores de AC. En los momentos iniciales del combate, el AC pudo desplazarse alrededor de un grupo de combatientes enemigos y mover libremente la cámara, fijándose en cada objetivo designado para una descarga rápida de misiles y creando una abertura para presionar la ventaja y la transición en un rango mucho más cercano. combate con la hoja de energía equipada. En este punto, el bloqueo se enganchó a un bloqueo duro (quizás manualmente), adhiriéndose al objetivo previsto mientras se realizaba una delicada danza de impulsos y saltos horizontales. Incluso una unidad bípeda con juntas estándar tenía una gran movilidad que normalmente se reservaría para los tipos de juntas inversas. Anteriormente reservado para piernas cuadrúpedas y tipo tanque, el jugador también podía disparar sus armas traseras mientras estaba en el aire, un cambio bienvenido que encaja con el nuevo énfasis en el impulso y el recorrido. El bloqueo duro es nuevo para Armored Core e inicialmente parece estar basado en los mismos estilos mano a mano de Soulslikes. Cuando se fijan en un objetivo, los cuatro misiles del paquete de armas traseras dejan su huella en un solo objetivo, mientras que el bloqueo suave permite que los misiles se distribuyan entre varios objetivos (un encuentro posterior muestra dos objetivos, cada uno de los cuales es alcanzado por un par de misiles).

El Armored Core VI: Fires of Rubicon HUD se mostró en el juego, pero estuvo ausente de los videos publicados públicamente. La izquierda muestra la salud de tu AP o marco, la cantidad de kits de reparación disponibles, la recarga en la función de escaneo y una ranura vacía para la expansión equipada. A la derecha hay desgloses de las cuatro armas equipadas (izquierda/derecha trasera y izquierda/derecha), con recuentos de munición para aquellas que consumen munición mientras que la hoja de la mano izquierda no. Entre los dos hay dos barras separadas, una que muestra su control de actitud o medidor de escalonamiento y una más ancha debajo que muestra la energía disponible para su CA que se agota con impulsos y activación de propulsores.

El escaneo es una nueva mecánica para Armored Core VI: Fires of Rubicon y brinda a los jugadores un adelanto de los próximos encuentros, evitando así una emboscada obvia la primera vez que un jugador realiza una misión determinada. El pulso que se expande hacia afuera llena la arena con un tono naranja y resalta a los enemigos cercanos, incluso a través de las paredes. Esta información adicional será crucial para evitar que los jugadores caigan en la trampa de enfrentarse a un enemigo solitario mientras que otro robot a la vuelta de la esquina podría estar cargando una andanada de misiles.

La presentación de Armored Core VI destacó los entornos abiertos con múltiples elevaciones para acercarse y corredores más estrechos que tradicionalmente obligaban a los pilotos de AC a cambiar sus tácticas. Los cohetes que disparan hacia arriba suelen ser casi inútiles en estos pasillos estrechos, y en su lugar proporcionan un enfoque hacia el fuego de armas pequeñas o, más típicamente, las armas cuerpo a cuerpo. Un nuevo escudo de energía también es útil contra torretas estacionarias ya que el jugador cerró la brecha y la eliminó con la hoja de energía equipada. El escudo de energía también parecía tener una mecánica de bloqueo cronometrado en su lugar, ya que el escudo brilló hacia afuera por un breve momento y pareció absorber o mitigar más daño en el instante en que se sacó en lugar del bloqueo sostenido.

A mitad de la misión, después de morir ante un enemigo y tener que reiniciar desde un punto de control anterior, el presentador entró en el garaje para personalizar su unidad de CA para que sean más efectivos en el encuentro que acaban de fallar. Es aquí donde se nos da una mirada más profunda al ensamblaje de lo que constituye el AC. Hay cuatro ranuras para armas junto con cuatro piezas de marco, tres componentes internos (FCS, generador y refuerzo), así como una ranura de expansión que no se usó. Cada pieza que construye su mech muestra estadísticas individuales y fabricantes de piezas en caso de que quiera mostrar lealtad a un fabricante sobre otro. Las ranuras son menos que en los títulos AC anteriores, por lo que los jugadores no tendrán que instalar un radiador o unidades traseras en su construcción. Aún queda por determinar si la ranura de expansión permite múltiples opciones o una sola. En la demostración, todas las armas cuerpo a cuerpo se enfocaron en el brazo izquierdo, por lo que el tiempo dirá si los jugadores pueden usar dos armas o hacer que el brazo derecho sea el dominante para las cuchillas láser. Del mismo modo, no se nos dio un vistazo para ver si los brazos de las armas han regresado en Fires of Rubicon. Muchos tipos de armas, incluida una daga láser para el brazo izquierdo, también incluyen un ataque de carga para un poco más de profundidad en el combate que tradicionalmente no se ve en un título de Armored Core.

Las estadísticas de cada arma y pieza del marco se muestran pieza por pieza en cada pantalla de ensamblaje, mientras que las especificaciones generales de CA se muestran en seis estadísticas básicas: AP, rendimiento defensivo, estabilidad de actitud, velocidad de impulso y peso actual/cargas EN . La estabilidad de la actitud en la medida en que parece ser lo que dicta el sistema de escalonamiento en juego aquí, o equilibrio para aquellos familiarizados con los títulos de Souls. Los generadores ahora ofrecen velocidad de enfriamiento además de capacidad/salida EN, eliminando así la necesidad de radiadores separados. Tendría curiosidad por ver si FromSoftware solo muestra las estadísticas más básicas en la pantalla de ensamblaje con opciones para que los jugadores se sumerjan en el desglose general de los componentes que les permiten obtener una visión granular de cómo cada pieza del marco contribuye a la movilidad general. o actuación en combate.

La demostración de Armored Core VI: Fires of Rubicon terminó con una pelea de jefes contra el líder deshonesto, piloteando un enorme horno móvil con dos armaduras brillantes con amoladoras industriales unidas a cada una. El jefe enemigo apareció con sus propias barras de salud y escalonamiento junto con dos puntos débiles/de bloqueo notables: un puerto de escape rojo obvio en la parte delantera entre los brazos del molinillo y un puerto de ventilación abierto de par en par en la parte superior de una chimenea en el desgaste uno podría Considere la cabeza del robot gigante. Ambos eran viables para la construcción de CA elegida, aunque sospecho que los marcos más lentos y menos versátiles podrían tener dificultades para impulsar y lanzar cohetes en la abertura superior. En general, el combate contra el jefe estuvo lleno de espectáculo y ataques que llenaron la habitación que van más allá de los duelos más simples de un título de Dark Souls. El combatiente lanzaría oleadas de líquido fundido y flujos aleatorios de materiales sobrecalentados que dañarían el AC del jugador de múltiples maneras. Quedarse atrás y dispararle al jefe mecánico tenía un propósito limitado, dada la arena cerrada en la que tuvo lugar la pelea, pero sospecho que habrá formas de telegrafiar estos ataques masivos de área de efecto y salir ileso de la pelea para reducir el costo. de créditos necesarios para reparar su aire acondicionado después de la misión.

En general, Armored Core VI: Fires of Rubicon es un espectáculo adecuado de combate mecánico que supera mis expectativas. El mayor énfasis en la movilidad y la verticalidad hacen que sea posible inclinarse hacia las unidades de aire acondicionado más ligeras y ágiles. Quizás este sea el Armored Core donde finalmente abandone mi estilo de juego de cuatro patas y cañón pesado por algo que pueda aprovechar los sistemas cuerpo a cuerpo muy rediseñados.

Armored Core VI: Fires of Rubicon estará disponible el 25 de agosto de 2023 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X y PC.

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