Backlog Club: Hollow Knight hace cosas que otros juegos no harían. Por eso es tan bueno


Este artículo es parte de nuestra nueva serie experimental, Backlog Club, donde nosotros (¡Nintendo Life!) elegimos un juego que probablemente esté en nuestra lista de «juegos que deberíamos jugar», y luego (¡NL + tú!) pasar el próximo mes jugando ese juego. ¡Lee la primera parte de nuestro juego Hollow Knight aquí!

Este es el final de nuestra jugada de Hollow Knight, y Kate realmente disfruta de la paz y la tranquilidad (cuando no está luchando contra jefes de insectos duros)…


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Nunca me han gustado especialmente los juegos de plataformas, pero puedo apreciar el arte de un buen salto.

Al igual que una hamburguesa realmente buena, el salto perfecto tiene que ver con el arte de la simplicidad: la altura, el tono, la velocidad y una pequeña técnica conocida como «tiempo de coyote», que les da a los jugadores un poco de libertad en lo que cuenta como ventaja. de una cornisa, son toda la lechuga, el tomate y la cebolla de tu hamburguesa de videojuego. Cuando la gente empieza a jugar con esa fórmula, sus hamburguesas pueden Mira bien, pero siempre terminan siendo demasiado húmedos, demasiado grandes o demasiado abrumadores.

Pero un salto casi siempre es solo un salto: es una unidad discreta, en la que presionar un botón = un salto. Hay saltos de pared, hay saltos dobles y triples, pero el salto simple con un solo botón (sin factores externos como el impulso del jugador hacia adelante o la presencia de obstáculos) suele tener la misma altura, el mismo tono y la misma velocidad. Los desarrolladores necesitan una base sólida sobre la que construir todo lo demás, como el posicionamiento de las plataformas; los jugadores necesitan saber que el mundo puede cambiar, pero sus habilidades siempre son confiables.

El salto de Hollow Knight no es eso. En lugar de ser una unidad discreta, «Presiona A para saltar», el juego te da un salto «Mantén presionado A para saltar más alto». De repente, te ponen a cargo de tu propio posicionamiento y, al principio, especialmente porque no me gustaban los juegos de plataformas, lo odiaba. Se sentía demasiado flotante, demasiado impreciso, demasiado impredecible.

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Pero al igual que cualquier juego, una vez que le has dado algo de tiempo, se convierte en una segunda naturaleza. Ni siquiera me doy cuenta de que hago pequeños ajustes en mis saltos, porque es solo memoria muscular. No me puedo imaginar la confianza que debe tener un desarrollador para ir contra la corriente en una decisión tan fundamental como un salto, y aunque Hollow Knight ciertamente no es el primer juego en hacerlo, es de lejos el mejor. uso más pronunciado de la mecánica.

El salto flotante es solo la primera de muchas cosas que Hollow Knight hace de manera diferente. Pero no es mi cosa favorita. Lo que más me gusta es que Hollow Knight ama silencio.

Si ve casi cualquier showreel de diseñador de audio en estos días, o ve una sola película de Marvel, sabrá que un paisaje sonoro es muy importante para la atmósfera de cualquier medio. El ruido ambiental, al igual que el diseño de audio en general, es algo que la mayoría de la gente solo nota si se hace mal. Tomar un Mira Escuche los diversos sonidos ambientales en Minecraft, la mayoría de los cuales están superpuestos para crear un paisaje sonoro general:

No es que Hollow Knight no tener sonidos ambientales Tiene mucho, de hecho. Pero se unen para tejer un paisaje sonoro que trata sobre el vacío, el vacío, por así decirlo, y es otra elección audaz y valiente que valió la pena.

Cada área tiene una buena cantidad de eco, por lo que siempre suena como si estuvieras en una cueva. A veces hay lluvia, a veces viento, y casi siempre música de piano inquietante, tamborileo bajo o zumbido coral etéreo de fondo. Cada ruido que pertenece a un ser, ya sea amistoso o amenazante, se hace mucho más útil cuando todo lo demás está en silencio. Al igual que un insecto, sus oídos se vuelven más sensibles a los sonidos nuevos e inesperados, como el sonido diminuto y suplicante. chirrido de un gusano en problemas, o el amenazador piedra de uno de esos aspides bastardos.

Esta sensación cavernosa y vacía se ve agravada por los fondos: aunque el juego siempre es 2D, cada área tiene una enorme cantidad de profundidad, lograda con una combinación de colores más claros, desenfoque, paralaje y elementos de primer plano en silueta. Tu siempre sentir como si estuvieras en una red colosal de cuevas y arenas subterráneas.

Y ese silencio también está presente en las áreas transitables de Hollow Knight, no solo en sus sonidos y sus fondos. Gran parte del juego es un espacio vacío, lleno de una soledad que puede ser hermosa u ominosa, o a veces ambas cosas. Incluso los puntos de guardado se relacionan con los temas de respiro y momentos pensativos de Hollow Knight: en lugar de ser estatuas, libros o puntos brillantes que te permiten guardar el juego y recuperar la salud, son bancosdándole a tu pequeño insecto la oportunidad de tomarse un momento para respirar.

La mayoría de los juegos te dan un sentido de propósito y pertenencia, pero Hollow Knight parece tener lugar en una civilización que ya se encuentra en su ruina. Los cadáveres ensucian el suelo. Las lápidas ornamentadas yacían derribadas. Un antiguo campo de batalla parece colinas cubiertas de nieve, hasta que empiezas a ver que las colinas tienen cascos y lanzas. Esta es una tierra desolada, y tú no eres más que un insecto.

Obviamente, ese es el punto. Tú tener apareció después de que sucedieron un montón de cosas (aunque todavía no he llegado al final, ¡así que no lo estropees! ¡No sé qué son todas esas cosas!) y estás solo. eres diminuto Estás sin compañía. eres mudo No tienes ayuda, y como algunos gente los bichos parecen creer, tampoco hay esperanza. Eso es lo que lo hace tan emocionante: el silencio, el vacío, no es natural. ¿Y qué hacemos cuando las cosas no van bien en los videojuegos? Los arreglamos. Principalmente golpeando cosas con otras cosas hasta que explotan.

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No soy un diseñador de juegos, pero si lo fuera (y posiblemente la razón por la que no lo soy), estaría demasiado asustado para tomar la mitad de las decisiones que tomó Team Cherry en Hollow Knight. ¿Por qué no seguir con las cosas como siempre han sido: un mundo lleno de cosas, lleno de ruidos, lleno de misiones secundarias y un salto que se perfeccionó en 1985? ¿Por qué reinventar la rueda?

Porque la rueda no siempre es interesante. La rueda es algo que damos por sentado. Algunos de los mejores juegos de nuestra generación, si no la mayoría, son los que no tienen miedo de romper el libro de reglas. Los que no se sienten atados por el género o la convención. Hollow Knight es, en muchos sentidos, un metroidvania muy típico, pero las cosas que Team Cherry eligió para iterar han cambiado el juego para los futuros desarrolladores.

¿Y si hay un mensaje que sacar de esto? Tal vez todos deberíamos ser tan valientes como el Equipo Cherry. Tienes la opción de seguir el camino y demostrar que eres tan bueno como los demás, o forjar tu propio camino y ser el mejor del mundo en hacer algo diferente.


¡Gracias por leer! Es tu última oportunidad de elegir el juego del próximo mes antes de principios de agosto. Parece que será Portal, ¡pero Baba Is You lo sigue de cerca!

¿Terminaste Hollow Knight este mes? ¡Cuéntanos en los comentarios!





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