Blanc es una empática historia cooperativa de aventuras contada sin una sola palabra


Si algún fanático de It Takes Two no vio el reciente Nintendo Direct Mini a fines del mes pasado, es posible que se haya quedado dormido en la presentación equivocada. Escondido cómodamente en el espectáculo estaba Blanc, una historia visualmente impactante sobre un cervatillo perdido y un cachorro de lobo que es, gloriosamente, una rara aventura cooperativa.

Los juegos que se enfocan en el sofá o en la cooperativa en línea (Blanc tiene ambos) como un elemento clave del juego en lugar de solo una adición opcional a una experiencia para un solo jugador son escasos a pesar de la popularidad de It Takes Two y sus predecesores Hazelight, Brothers: A Historia de dos hijos y una salida.

Entonces, quizás sea comprensible que Blanc no se haya originado en un estudio de juegos conocido o incluso en un estudio comprometido explícitamente con la creación de juegos. En cambio, es el trabajo de la agencia francesa Casus Ludi, una pequeña empresa que diseña explícitamente experiencias interactivas, incluidos documentales interactivos, juegos de mesa y otros tipos de medios.

Antes de Blanc, Casus Ludi nunca había creado un videojuego grande, aunque varios de sus miembros habían trabajado en juegos pequeños. Su director ejecutivo, Florent de Grissac, había sido parte de la organización de múltiples jams de juegos en Francia cuando fue invitado a participar en un jam de 2018 en la ciudad de Québec. De Grissac reunió a un equipo de seis, que incluía al diseñador Rémi Gourrierec y al artista Raphaël Beuchot, y se dirigió a la ciudad de Québec solo para encontrarse haciendo un juego mientras afuera se desataba una enorme tormenta de nieve.

¿El tema del game jam? Tormenta perfecta.

El paisaje nevado de afuera inspiró a de Grissac y sus colegas a responder a la pregunta de qué sucede cuando termina una tormenta, y sus respectivas respuestas se convirtieron en Blanc: una aventura cooperativa protagonizada por un cachorro de lobo y un cervatillo que se pierden en una tormenta y deben trabajar. juntos para reunirse con sus familias.

Blanc es expresamente no violento. De Grissac me dice que Casus Ludi se enfoca en proyectos que “provocan debate o conciencia sobre varios temas”, específicamente temas sociales. En el caso de Blanc, Casus Ludi quería crear una “experiencia positiva de empatía y cooperación” que fuera “sin violencia, sin antagonismo”.

“Todos sentimos que los videojuegos están llenos de [violence] ya”, dice de Grissac. “No necesitamos más de eso. Estamos convencidos de que los videojuegos son medios reales con todas las posibilidades de contar cualquier historia. Algunas historias se han contado mucho, por lo que no necesitamos agregar nada a esto”.

Afortunadamente, hacer un juego no violento también ayuda a que se destaque, agrega de Grissac, aunque reconoce que también hay otros juegos no violentos. Pero Blanc también sigue siendo único en otros aspectos. Está su estilo artístico, por un lado, que utiliza arte dibujado a mano llevado digitalmente a 3D, y tiene una sensación de cómic en blanco y negro que probablemente asiente a los respectivos antecedentes de Beuchot y Gourrierec en el arte y la escritura de cómics. Beuchot dice que si bien podría nombrar inspiraciones para muchos de los cómics que ha hecho, no está completamente seguro de qué lo impulsó a hacer Blanc en el estilo que hizo, aunque los fondos están influenciados, al menos en parte, por el campo de su infancia.

Mamparas blancas [Nintendo Direct, June 2022]

Otro elemento único de Blanc es su falta de texto; su historia y jugabilidad no tienen palabras. Durante un tiempo, Casus Ludi quiso hacer Blanc sin ningún tipo de texto, tanto como dispositivo narrativo como para facilitar las cosas para la localización. Pero si bien podría parecer que eliminar por completo el texto haría que un juego fuera más accesible, en lugar de menos, el equipo se topó con un gran problema de accesibilidad cuando trató de diseñar los menús del juego.

“Necesitas varios canales de comunicación con los jugadores, por lo que realmente no puedes eliminar el texto de los menús y todo eso”, explica de Grissac. Gourrierec agrega que normalmente incluirían indicadores de texto, sonido y visuales para garantizar que los jugadores supieran qué hacer en un menú en un momento dado. Pero eliminar uno de esos tres, en este caso el texto, resultó demasiado confuso.

Aún así, la historia en sí no tiene palabras y está diseñada para ser comprensible y accesible incluso para personas que nunca antes han jugado videojuegos: un objetivo temáticamente apropiado para un equipo que, como unidad, nunca antes ha creado videojuegos. De Grissac dice que está agradecido por el apoyo que han recibido de Gearbox Publishing para traer a Blanc al mundo, especialmente dada su inexperiencia.

Pero el equipo de Casus Ludi (alrededor de seis personas, además de varios trabajadores independientes) no está seguro de seguir con los videojuegos después de que Blanc se haya ido. Podría generar más, sin duda, pero de Grissac agrega que es mucho más importante que el éxito de Blanc ayude a impulsar las carreras de los creadores de juegos independientes que se han unido a ellos en el esfuerzo en lugar de impulsar a Casus Ludi a más alturas de videojuegos.

Blanc, que llegará a Nintendo Switch y PC en febrero, es en cambio una obra de pasión, interés y arte. De Grissac dice que el equipo quería hacer un juego que la gente «pudiera jugar con alguien que les gusta o aman», especialmente como una primera introducción a los videojuegos, o incluso a través de generaciones, como jugar con un padre, un abuelo o un niño. . De hecho, el trío está de acuerdo en que ver a muchas, muchas personas que nunca antes han jugado juegos jugar a Blanc sería un marcador de éxito para el proyecto.

“Creo que la mayor victoria será jugarlo con mi hija y mi madre, tal vez”, dice Beuchot. “Estoy muy impaciente por hacerlo”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





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