Lo que necesitas saber
- Cities: Skylines II se lanzó el 24 de octubre de 2023 para PC.
- Las versiones de la consola se retrasaron hasta el segundo trimestre de 2024, probablemente debido a problemas de rendimiento.
- Varios críticos de tecnología, como Gamer’s Nexus, han lo llamó por mal desempeño.
- Algunas características nuevas en Unity podrían ser las culpables según un entrada en el blog por Paavo Huhtala.
Uno de los lanzamientos de Xbox de 2023 por el que muchos jugadores estaban muy emocionados e iba a completar muy bien el año para Xbox y Gamepass fue Cities: Skylines II. Desafortunadamente, el lanzamiento del juego se retrasó hasta el segundo trimestre de 2024. Esto probablemente se deba al horrendo rendimiento del juego en PC, y es probable que los juegos en la consola no se puedan reproducir en absoluto, ya que Cities: Skylines II en PC es uno de los peores. Juegos optimizados jamás lanzados.
Informes de un sitio alemán, pcgameshardware.de, dicen que incluso con una GPU de primera línea funcionando con la configuración más baja posible a 1080p, aún puede ser difícil mantener 60 fotogramas por segundo en el juego. ¿Por qué exactamente el juego funciona tan mal? Un blogger llamado Paavo Huhtala se encargó de descubrirlo.
En uno de los más análisis en profundidad He visto en mucho tiempo sobre desarrollo y código de juegos, un desarrollador finlandés, Paavo Huhtala, decidió analizar el código de Cities manualmente: Skylines II para ver si es posible ver qué hace que el juego funcione tan lentamente. La razón principal del problema de rendimiento es la nueva característica de Unity llamada PUNTOS.
Esta es mucha jerga de desarrolladores que está un poco por encima de mi cabeza. Aún así, básicamente, la promesa era similar a Nanite en Unreal Engine 5 que podía mejorar el LOD (nivel de detalle) de texturas y materiales a medida que la cámara o el jugador se acercaba a ellos y mantenía el LOD bajo para texturas lejanas que no necesitaban hacerlo. ser renderizado en alta fidelidad. El problema parece ser que DOTS no estaba terminado y el equipo de Colossal Order tuvo que crear algunas soluciones personalizadas para cerrar la brecha entre lo que estaban haciendo y lo que querían que hiciera DOTS.
Desafortunadamente, esto llevó a una optimización deficiente en la que el juego genera modelos que no necesita o no selecciona correctamente. Paavo Huhtala descubrió dos problemas principales.
- Algunos modelos no tienen ninguna variante de LOD.
- El sistema de selección del juego no es muy avanzado; el código de representación personalizado solo implementa la selección frustum y no hay ningún signo de selección de oclusión. Hay algo de selección basada en la distancia, pero no es muy agresivo, lo cual es excelente para evitar pop-ins pero malo para el rendimiento.
Lo que esto significa es que un edificio muy lejos en la distancia que debería tener una variante LOD que pueda renderizarlo a 240p o un nivel de detalle muy bajo hasta que la cámara se acerque a él solo tiene una variante LOD, y se está renderizando. con todo detalle todo el tiempo.
El otro problema es el sacrificio. La selección se realiza al principio del proceso de renderizado 3D e implica eliminar objetos y polígonos que no contribuyen al renderizado final. Básicamente, debido a una mala optimización del selección, se renderizan demasiados modelos y texturas, lo que provoca una gran carga en la GPU.
Paavo Huhtala cree que esto no se debió a una falta de habilidad técnica por parte de los desarrolladores, sino a la mala suerte en algunas de sus decisiones de diseño y a la falta de tiempo para pulir y optimizar. Con suerte, con más tiempo, el equipo podrá hacer que el juego tenga más rendimiento y que las versiones de la consola funcionen bien para lanzarse a tiempo el próximo año.
¿Has probado Cities: Skylines II? ¿Cómo se ejecuta en tu PC? Háganos saber en los comentarios.