Cómo el nuevo mapa de Hitman 3 se convirtió en un parque de juegos pirata tropical


Ambrose Island, el nuevo mapa de Hitman 3, ya está disponible y lleva al Agente 47 a una ubicación bastante diferente a la que estaba acostumbrado. Atrás quedaron las mansiones de Sapienza y los limpios y eficientes laboratorios de Chongqing. En su lugar, se encuentra un entorno accidentado y sin ley donde los contrabandistas y los piratas se enfrentan y 47 aprende un poco más sobre su antiguo compañero, Lucas Gray.

PCGamesN habló con Kevin Goyon, director de juegos en vivo de IO Interactive para Hitman 3, sobre cómo el equipo dio vida a Ambrose Island y qué oportunidades abrió la creación de un entorno tan remoto para el diseño y la narración.

Goyon dice que el proceso de decidir dónde ubicar un nuevo mapa de Hitman suele ser largo y de varios pasos, donde el equipo considera ideas que no han buscado antes, por radicales que sean, y lo que podría ser más emocionante para los jugadores. Sin embargo, el primer mapa nuevo en Hitman 3 se unió bastante mejor de lo esperado.

“En el caso de Ambrose Island, rápidamente nos decidimos por una fantasía de piratas y la posibilidad de incluir en la historia al favorito de los fanáticos, Lucas Gray, que nos lleva al mar de Andamán”, dice. «Una dirección que queríamos explorar era crear una ubicación que se sintiera peligrosa, pero a la que pertenecería 47».

Al igual que con cualquier buen mapa de Hitman, Ambrose Island y sus facciones se centran en los objetivos clave que 47 debe eliminar. Esta vez, Goyon y su equipo se apoyaron en gran medida en la historia de Hitman y encontraron a Akka, la reina pirata, y a Noel, un cerebro criminal mencionado ya en el nivel de París en la primera entrega de la trilogía. Estos dos también nacieron del deseo de IOI de explorar los antecedentes de Grey y lo que le sucedió al sindicato pirata de Mumbai.

“Los objetivos que surgieron estaban relacionados con nuestro deseo de explorar qué le sucedió a la Milicia después de que Lucas Gray la dejara, durante los eventos de los juegos anteriores de la trilogía”, dice Goyon. “Así que comenzamos a buscar ganchos en su historia y nos pareció interesante explorar quién podría haber asumido el liderazgo de la milicia, pero también insinuar la relación pasada con el sindicato pirata de Maelstrom (un personaje central en la ubicación de Mumbai) en general. .”

Decidir quiénes deberían ser es solo parte del desafío. El siguiente paso es averiguar cómo deberían ser. «Maldad» es un hecho, dice Goyon, ya que el punto de despejar un escenario en Hitman es sentirse bien al eliminar a personas terribles que dañan a otros. Sin embargo, decidir qué forma toma ese mal es más complicado e implica experimentar con diferentes rutas, que tienen que llevarlos cerca de los puntos de muerte de forma natural, y diferentes interacciones y conversaciones que ayudan a enfatizar por qué 47 está ahí para acabar con ellos.

Goyon dice que ubicar la nueva historia en una isla fue una elección fácil, y sus límites naturales facilitaron que el equipo estableciera el área del mapa sin crear bordes artificiales. El desafío más significativo provino de descubrir cómo convertir las junglas cubiertas de vegetación y los biomas naturales de la isla en un nivel adecuado de Hitman.

Otros mapas al aire libre en Hitman, como Santa Fortuna e incluso Mumbai, todavía giran bastante en torno a áreas urbanizadas: fortalezas, mercados y similares. Ambrose Island presenta un asentamiento costero, pero gran parte del mapa está completamente salvaje, lo que hace que leer sus caminos y áreas interactivas sea más difícil que en los escenarios más desarrollados de la trilogía.

Goyon y el equipo aprovecharon las fortalezas naturales del escenario para ayudar a superar el problema, creando una topología rocosa que les permitió dividir el mapa en distintas zonas y experimentar con la verticalidad más de lo que normalmente podían.

Si bien el entorno puede haber resultado desafiante en ocasiones, Goyon dice que también permitió que el equipo disfrutara de una de sus mecánicas favoritas: crear facciones rivales y soltar al Agente 47 en medio de ellas.

“Muy a menudo, el equipo se siente atraído por la idea de tener facciones rivales en un lugar, pero eso no es algo para lo que nuestro juego fue diseñado”, dice Goyon. “Decidimos explorar a través de la idea de que nuestras dos facciones en la isla, la milicia y los piratas, están al borde de un conflicto. De hecho, nos permitió crear una historia rica y situaciones interesantes, lo que nos llevó a uno de nuestros asesinatos por proxy favoritos, donde (¡alerta de spoiler!) puedes hacer que un objetivo empuje al otro a la muerte”.

En cuanto a lo que sigue en Hitman 3 y su hoja de ruta de dos años, Goyon dice que el equipo está enfocado en terminar el modo Freelancer, el modo roguelike que une mapas y desafíos al azar, y los desarrolladores esperan que brinde muchas razones para volver a visitar los mapas. viejo y nuevo.



Source link-9