Cómo Electronic Arts intenta hacer diversos videojuegos


Tulay McNally, director de diseño inclusivo en Electronic Arts, elige sus palabras cuidadosamente mientras conversamos sobre la creación de diversos personajes para videojuegos. Criado en Alemania, McNally no es ajeno a la industria internacional de los videojuegos. Trabajó en Square Enix, Sega y Bioware antes de unirse a EA. El equipo de McNally en EA ayuda con el desarrollo de personajes de grupos subrepresentados y con la comunicación pública.

Su cautela está justificada: Activision Blizzard fue hecha trizas un mes antes de nuestra entrevista por su enfoque reductivo de la diversidad de los videojuegos, que asignaba puntajes numéricos a la marginación, convirtiendo la identidad en una especie de tarjeta de puntuación que los desarrolladores podían usar para determinar a quién debían incluir. (o excluir) de las listas de personajes. McNally sigue emocionada de hablar sobre el marco de diseño inclusivo de EA, aunque se apresura a enfatizar que la empresa no está adoptando un enfoque legalista de la diversidad.

“Es realmente un marco flexible de principios rectores y filosofías de diseño que personalizamos para nuestros compromisos con cada equipo de juego”, dice McNally. Señala a Maxis Studios, el equipo detrás Los Sims 4 (que recientemente agregó la capacidad para que los jugadores personalicen los pronombres de sus Sims), como parte de la compañía que ya está teniendo éxito en la creación de contenido con una base de jugadores diversa en mente y que no necesitan tanta ayuda. “Algunos otros equipos de juego pueden estar más al principio. Es posible que necesiten un poco más de apoyo, educación y apoyo”, dice ella.

Lanzado en 2018, EA campo de batalla v recibió una reacción violenta por poner a las mujeres en el combate de la Segunda Guerra Mundial. A pesar de esto, se establecieron los cimientos para el enfoque de la empresa hacia el diseño inclusivo a escala a través de colaboraciones entre el equipo de desarrollo de la expansión del Pacífico y el grupo de recursos de empleados asiáticos e isleños del Pacífico de la empresa. Un proceso intensivo de revisión para este campo de batalla v el contenido descargable cubrió todo, desde avances iniciales y guiones gráficos hasta pequeños amuletos de armas y máscaras de jugadores. Además de su grupo de recursos para empleados, EA contactó a consultores geopolíticos para la autenticidad contextual.

Después de ayudar a liderar la iniciativa de voluntariado en campo de batalla v, McNally elaboró ​​un caso de negocio para el uso continuado de un marco de diseño inclusivo y se lo presentó a la directora de operaciones de EA, Laura Miele. La empresa creó un nuevo puesto para McNally como resultado de esa reunión: director de diseño inclusivo. Hablando de su equipo actual de cuatro en EA, dice: “Dos de ellos se están enfocando en la accesibilidad del juego. Los otros dos se enfocan más en el lado de la representación y la sensibilidad cultural, y también trabajan con equipos de juego”.

Empleados voluntarios y un nuevo equipo interno complementan el trabajo de consultores profesionales externos. “Sabemos que necesitamos esa orientación”, dice McNally. Es una lucha contra la arrogancia, no una compensación.

Si bien algunos consumidores conservadores podrían reaccionar negativamente ante la perspectiva de un diseño de personajes inclusivo, no se justifica abordar la narración de videojuegos desde múltiples perspectivas. solamente preocupada por la equidad. La inclusión también es buena para los negocios. Uno de los objetivos del marco de diseño inclusivo de EA es generar debates con los desarrolladores a lo largo de la creación de un juego. No tiene sentido desde el punto de vista financiero esperar hasta las últimas etapas de desarrollo para comenzar a hacer preguntas que podrían requerir arreglos que requieran mucho tiempo y recursos.



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