Cómo Final Fantasy cambió los juegos de rol para siempre


El Fantasía Final La franquicia abandonó este sistema de nivelación al Final Fantasy III, pero otros títulos de juegos de rol adoptarían un enfoque similar en sus respectivos sistemas de nivelación. El ejemplo más notable de esto es Los documentos antiguos franquicia, que presenta un enfoque híbrido en su sistema de nivelación, en el que los jugadores ganan niveles mejorando sus habilidades individuales a través de la práctica. Otras franquicias que utilizan este sistema incluyen Grandia y el propio de Square Enix Saga serie.

Trabajos sobre clases

Muchos juegos de rol de fantasía, como Calabozos y Dragonestienen personajes en clases estáticas específicas que vienen con su propio conjunto de habilidades, talentos y hazañas que los jugadores deben mantener durante toda la carrera. Fantasía Final comenzó con un sistema de clases clásico pero, a partir de la década de 1990 Final Fantasy III, que fue reemplazado por personajes colocados en varios «trabajos». Y en lugar de verse obligados a realizar el trabajo a largo plazo, el juego les dio a los personajes la opción de cambiar de trabajo a medida que avanzaba el juego.

Estos cambios de trabajo se ven facilitados por los puntos de capacidad obtenidos después de cada batalla, lo que permite una mayor personalización del personaje y del grupo. El sistema de trabajos finalmente allanó el camino para construcciones multiclase más elaboradas en muchos juegos de rol modernos que permitían a los jugadores salirse de las limitaciones habituales de clase. Muchos futuros Fantasía Final usaría de manera similar el sistema de trabajo, incluidos los títulos en línea de la franquicia Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV.

Superando los límites técnicos

Fantasía Final impulsa constantemente las capacidades de hardware de las plataformas en las que han aparecido los títulos de la franquicia principal. El original fantasía fantasía El cartucho llevaba una batería interna para preservar los datos guardados en lugar de comenzar de nuevo al reiniciar la consola, lo que todavía era revolucionario en ese momento. En la Super Nintendo, Final Fantasy VI fue uno de los principales defensores de la interfaz gráfica Modo 7 de la consola, usándola para crear la ilusión de una perspectiva 3D al navegar por el mundo del juego.

Cuando se desarrolló Square Final Fantasy VII, aprovechó las capacidades técnicas de PlayStation a través de escenas pre-renderizadas, fondos de juego y modelos de personajes poligonales. Cuatro años después, Final Fantasy X se mantuvo como uno de los juegos mejor renderizados del mercado en ese momento y, eventualmente, de toda la biblioteca de PlayStation 2. Esta tradición de alta fidelidad gráfica, diseño de sonido con mucho cuerpo y refinamientos en la jugabilidad ha sido parte de Fantasía Final desde el principio.

El sistema de batalla de tiempo activo

Muchos juegos de rol que giran en torno al juego por turnos son relativamente pasivos en la forma en que manejan las secuencias de combate. Después de empezar con este estilo clásico, Fantasía Final cambió a lo que denominó Active Time Battle System con 1991 Final Fantasy IV. Durante las secuencias de batalla, se anima a los jugadores a ingresar comandos para mejorar sus ataques y técnicas o reaccionar a los ataques enemigos entrantes en ventanas cronometradas.



Source link-27