Cómo los juegos de lucha se convirtieron en un paraíso para los jugadores LGBTQ


Pero 11 años es mucho tiempo para cualquier escena, y el FGC está en un lugar muy diferente, especialmente con respecto a cómo ve la homosexualidad y trata a los miembros de la comunidad LGBTQ+.

Por supuesto, los juegos de lucha no son ajenos a los personajes LGBTQ+. Brígida y Testamento de Mecanismo culpable son dos de los ejemplos más destacados en la memoria reciente, pero podría decirse que la representación queer en los juegos de lucha se remonta a las raíces del género a finales de los 80. Si bien no se menciona en el original luchador callejero, el caballeroso luchador británico Eagle, cuyo diseño se inspiró en el ícono bisexual Freddie Mercury, se da a entender que es gay en apariciones posteriores. Otros juegos como Mortal Kombat, Tekken, y BlazBlue han incluido personajes queer o de género no conforme en sus listas jugables en varios puntos.

En la escena competitiva, los jugadores queer se han elevado a las alturas de sus respectivos juegos. El más popular de todos ellos es Dominique «SonicFox» McLean, quien ha ganado torneos importantes en varios juegos, incluidos Mortal Kombat X, Skullgirls, Dragonball FighterZ, y aparentemente cualquier juego de lucha que decidan retomar durante más de un par de meses. Claire “UMISHO” Harrison, una mujer trans, se llevó a casa el primer premio por Esfuerzo de engranaje culpable en el Evolution Championship Series (EVO) de 2022, uno de los torneos de juegos de lucha más grandes del mundo. Otros jugadores como Ricki Ortiz, Dawn «Yohosie» Hosie y Mia «Mira» Reshel también han ganado o se han colocado en posiciones altas en torneos importantes por sus juegos.

Sin embargo, incluso más allá de la representación de los mejores jugadores, el FGC es una de las comunidades más diversas en los deportes electrónicos. Ya sean organizadores de torneos como Ishmael Cohen-Scali de Montreal, comentaristas como Gar o incluso desarrolladores como Lindsay Towns de Mane6 y Jen Barboza, las voces queer se pueden encontrar en prácticamente cualquier juego o rol en la comunidad. Si vas a cualquier evento local de juegos de lucha en una semana determinada, es casi seguro que encontrarás a una chica trans practicando algún juego de lucha del que nunca has oído hablar antes en la configuración que trajo de casa, y ella voluntad te enseñará a tocarlo si te quedas allí el tiempo suficiente.

Entonces … ¿cómo fue que llegamos aquí? ¿Qué hace que los FGC sean tan diversos en concreto?

Jamaal “Ryyudo” Graves, jugador, comentarista y organizador ocasional de torneos, menciona los elencos históricamente diversos de personajes que han sido un elemento básico del género desde sus inicios. Él dice que los juegos de lucha “han hecho muy bien en alejarse de los elencos de hombres blancos estrictamente heterosexuales, haciendo más que la mayoría de los juegos de décadas anteriores e incluso hoy. Tener más personajes significaba desarrollarlos de formas únicas. Entonces tenemos a los World Warriors de luchador callejero cuando, por esa época, el clásico de NES ¡¡Perforar!! podría haber sido el más cercano a igualar esa variedad. Los jugadores se apegaron a estos personajes y aún lo hacen años después; Chun-Li como mujer fuerte en los videojuegos es uno de los mejores ejemplos. Cuando se hace con buenas intenciones, recibimos una fuerte representación y empoderamiento dentro de los juegos de lucha”.

Cohen-Scali dice lo mismo, y también cita las «raíces arcade» de los juegos de lucha como un factor contribuyente. “Las salas recreativas eran un lugar económico y centralizado para que las personas se reunieran y jugaran con otros, cultivando una comunidad local y una cultura centrada en estos juegos. Las salas de juegos también podrían conectarse a boleras, cines u otros negocios más pequeños que les permitan recuperar el costo con bastante facilidad, incluso en los vecindarios más pobres, debido a la baja barrera de entrada a los juegos”.



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