Lo que necesitas saber
- Blizzard realizó su segundo Campfire Chat para Diablo 4, una oportunidad para que los desarrolladores discutan algunos de los cambios realizados en el parche 1.1 que no han gustado a los fanáticos.
- Los desarrolladores dijeron que nunca volverán a lanzar un parche con tantos ‘nerfs’ después de los comentarios de la comunidad.
- Se discutieron los cambios y las buenas intenciones detrás de ellos. Los desarrolladores quieren equilibrar el juego para que las construcciones sean más diversas y divertidas.
- Saldrá otro parche para abordar algunos de los nerfs, que se discutirán en una transmisión en vivo para desarrolladores la próxima semana.
Cuando Diablo 4 Patch 1.1.0 se lanzó esta semana para los jugadores, se encontró con muchas protestas después de lo que la base de jugadores considera que se ha reducido en todos los ámbitos a la mayoría de las clases. Lo que debería haber sido una celebración para la comunidad con el lanzamiento de su primera temporada, titulada ‘Season of the Malignant’, ha tomado un giro amargo con jugadores revise el bombardeo del juego en Metacritic hasta un puntuación de usuario de 2,3 en el espacio de 48 horas. Algunos cambios en el el parche se revirtiópero otros desarrolladores se han mantenido al margen, y esperamos con gran expectación para ver qué traería Campfire Chat en forma de una explicación de lo que se ha percibido como un parche divertido para el juego.
Un equipo de aspecto sombrío
The Campfire Chat comenzó con un trío de aspecto bastante sombrío de Joe Piepiora, Joe Shely y Adam Fletcher, aunque siempre se podía confiar en este último para traer una sonrisa a una situación incómoda. En su posición no envidiable, Adam comenzó la transmisión con esta declaración:
“Queremos reconocer los comentarios de todos con respecto a la reducción del poder del jugador. Sabemos que es malo, sabemos que no es divertido. Nosotros mismos sabemos que no es la mejor experiencia de jugador para todos los jugadores”. Continuó confirmando que el propósito de Campfire Chat era transmitir a los jugadores precisamente los motivos detrás de algunos de los cambios menos populares, y lo que pretendían para el panorama general con Diablo 4, pero lo que es más importante, «No planeamos hacer un parche como este nunca más».
Cambios en la reducción del tiempo de reutilización y el daño vulnerable
Joe Piepiora inició la discusión sobre las intenciones de los desarrolladores detrás de un gran parche como este y cómo se va a equilibrar el juego y hacer que todas las compilaciones sean viables. Algunos de los principales puntos de discordia fueron los enormes nerfs en la reducción del tiempo de reutilización y el daño vulnerable en el juego.
Los desarrolladores sienten que los jugadores confían demasiado en la reducción del tiempo de reutilización, hasta el punto de empequeñecer la efectividad de otras opciones, y no es su intención que los jugadores sientan que tienen que elegir una determinada ruta de juego. La reducción de la efectividad de esto se hizo con la intención de hacer más viables otras habilidades, pero de antemano para ajustar esto. No es una decisión que se disfrutara, pero era necesaria.
Lo mismo se dijo sobre el daño Vulnerable. Casi todas las construcciones sintieron que tenían que usar esto porque el efecto se anuló en el juego. Querían reducir esto a niveles más manejables para que los jugadores no se sintieran canalizados hacia compilaciones específicamente en torno al uso de esto. Desean que el Daño Vulnerable sea igual a otras formas de daño.
Las mazmorras de pesadilla son demasiado difíciles
Nightmare Dungeons se considera demasiado difícil al final del juego para la mayoría de los jugadores sin especificar completamente cosas como la reducción del tiempo de reutilización y el daño vulnerable, otra mecánica de juego no deseada. Nightmare Dungeons se reequilibrará hasta que los desarrolladores estén contentos de que las mazmorras de nivel 100 sean más similares en dificultad a las que tenemos ahora en el nivel 70. Se lanzará una revisión más tarde hoy para disminuir el problema de las mazmorras de pesadilla de nivel superior.
Estado de la misión
Los desarrolladores mostraron una declaración de misión de que el desarrollador quiere vivir y respirar al hacer cambios significativos como este y nuevamente enfatizaron que no tenía la intención de hacer que el juego fuera menos divertido, simplemente tienen más planes para implementar, y este parche es solo el comienzo de eso.
Planes de la temporada 2 para Diablo 4
Blizzard ha anunciado algunos de los planes para la Temporada 2 de Diablo 4, que presentará nuevos desafíos y recompensas para los jugadores.
Una de las principales adiciones será una actividad de final de juego, que podría ser nuevas mazmorras de pesadilla, eventos de susurros, un encuentro con un jefe mundial o algo más. Estas actividades pondrán a prueba las habilidades y construcciones de los jugadores y les ofrecerán botines y logros exclusivos.
Otra mejora en la que está trabajando Blizzard es proporcionar más opciones para seleccionar objetos únicos en la temporada 2. Blizzard quiere que sea más fácil para los jugadores encontrar los objetos únicos que buscan sin depender demasiado del RNG.
Finalmente, Blizzard también planea reelaborar el sistema de Resistencia como parte de la Temporada 2. Las Resistencias son estadísticas que reducen el daño de diferentes tipos de ataques elementales, como fuego, frío, rayos, etc. Blizzard quiere que las Resistencias sean más significativas e impactantes en el juego y también más equilibradas y diversas. Compartirán más detalles sobre cómo funcionará el nuevo sistema de resistencia en el futuro.
Más por venir
Habrá otra transmisión en vivo para desarrolladores el próximo viernes para hablar sobre el parche 1.1.1. Este parche traerá cambios y mejoras importantes al juego, especialmente para los hechiceros y los bárbaros, quienes recibirán mejoras significativas para sus habilidades y objetos.
El parche también aumentará la densidad de monstruos en Nightmare Dungeons y durante Helltides, haciéndolos más desafiantes y gratificantes. Además, los jugadores obtendrán una pestaña adicional de Stash para almacenar su botín, y el tamaño de la pila de Elixir aumentará a 99, lo que les permitirá llevar más pociones.
Otro cambio bienvenido es la reducción de los costos de Respec en un 40 %, lo que facilita que los jugadores experimenten con diferentes configuraciones y habilidades. Además, la curva de experiencia del nivel 50 al 100 se ajustará para que la nivelación sea más rápida y fluida.
El equipo espera lanzar el parche 1.1.1 en las próximas dos semanas después de probarlo y pulirlo. Compartirán más detalles y notas del parche durante la transmisión en vivo y responderán algunas preguntas de la comunidad.
Más allá del parche 1.1.1 y la temporada 2, confirmaron que habrá más actualizaciones y parches intermedios, que abordarán algunos de los problemas y los comentarios de los jugadores e introducirán nuevas funciones y contenido.
Una de las características en las que está trabajando el equipo son las tablas de clasificación, que permitirán a los jugadores competir y comparar su rendimiento y logros con otros jugadores. Las tablas de clasificación están planificadas para la temporada 3, que también traerá nuevos desafíos y recompensas. Esta es una buena noticia ya que la comunidad de Diablo está ávida de tablas de clasificación, considerando que las teníamos en Diablo 2 y 3 y eran una parte esencial del juego de temporada.
Otra característica para agregar es la capacidad de volver a luchar contra los jefes de la campaña, que actualmente solo está disponible una vez por personaje. Esto les dará a los jugadores más opciones y variedad en sus actividades finales y la oportunidad de obtener un botín único de los jefes. ¿Llegaremos a luchar contra Asteroth de nuevo? Eso espero.
Blizzard también insinuó que harán que Uber Uniques sea más accesible y alcanzable en el futuro. Uber Uniques son extremadamente raros y solo se pueden obtener de ciertos eventos o actividades, como Whispers o World Bosses. Blizzard quiere dar a los jugadores más oportunidades para adquirir estos elementos sin hacerlos demasiado comunes o fáciles.
Manejo de actualizaciones en el futuro
Blizzard ha compartido parte de su filosofía y planes sobre cómo manejará las actualizaciones y los cambios de equilibrio para Diablo IV. Su objetivo principal es aumentar la diversidad y la variedad de construcciones en el juego y evitar debilitar las construcciones que son dominadas hasta que hayan proporcionado alternativas atractivas para los jugadores. También quieren realizar estos metacambios en momentos predecibles, como el comienzo de una nueva temporada, para que los jugadores puedan prepararse y adaptarse en consecuencia.
Sin embargo, los desarrolladores también declararon que aún reaccionarán rápidamente en situaciones en las que un error cause daños o bloqueos que rompan el juego, ya que estos problemas afectan la estabilidad y la integridad del juego. Intentarán corregir estos errores lo antes posible y comunicarlos a los jugadores.
Blizzard también prometió mejorar su comunicación y transparencia con respecto a las notas y actualizaciones del parche. Intentarán publicar las notas del parche al menos una semana antes de que el parche real esté disponible para que los jugadores puedan tener suficiente tiempo para leerlas y comprenderlas. También explicarán el razonamiento detrás de sus cambios y decisiones y escucharán los comentarios de la comunidad.
Toma de Windows Central
Ya expresé mis sentimientos sobre el parche reciente y sugerí lo que creo que podría haber reducido gran parte de la frustración del jugador. Sigo creyendo que necesitamos volver a los métodos de los juegos anteriores de Diablo y un reino de prueba de jugador. La comunidad se sentiría más respetada e involucrada cuando se trata de cambios significativos, y las personas que ya juegan el juego durante horas y horas están probando el juego de forma gratuita para los desarrolladores.
Todavía estoy desconcertado por qué la falta de un PTR no se abordó en el Campfire Chat, ya que me parece una solución beneficiosa para todos. Me gustaría saber precisamente por qué no es una consideración. Los creadores de contenido también se beneficiarían de esto, ya que podrían prepararse para crear contenido mucho antes en lugar de apresurarse el día del lanzamiento de la temporada. Por ahora, tenemos que esperar que los desarrolladores nos estén escuchando y que los cambios que queremos lleguen a tiempo. Sigo disfrutando de Season of the Malignant, y aunque creo que la controversia se desvanecerá con el tiempo, siempre hay otra esperando a la vuelta de la esquina por Blizzard.