Destroy All Humans 2 Dev Talks Implementación de NVIDIA DLSS 3; Las características de RTX 40 se utilizarán si son compatibles con UE5


NVIDIA está agregando de manera lenta pero constante nuevos juegos compatibles a la lista DLSS 3, ¡la última entrada es Destroy All Humans! 2: Reprobado, la nueva versión del juego de 2006.

Lanzado a fines de agosto con soporte para DLSS 2, el título de acción/aventura de mundo abierto impulsado por Unreal Engine 4 ahora se actualiza con DLSS 3.
Antes de la incorporación de DLSS Frame Generation, discutimos la implementación de esta tecnología con Eric Urocki, director ejecutivo de arte del desarrollador alemán Black Forest Games. También supimos que el próximo juego del estudio se desarrollará con Unreal Engine 5, y Urocki anticipa que las características de la serie RTX 40 como Shader Execution Reordering, Opacity Micro-Maps y Displaced Micro-Mesh se utilizarán si son compatibles con el conjunto de herramientas de creación de juegos de Epic. .

Sigue leyendo para obtener todos los detalles de nuestro chat. ¡Informaremos de nuestros hallazgos mientras probamos DLSS 3 en Destroy All Humans! 2: Reprobado (25 % de descuento ahora en Green Man Gaming) como parte de una próxima revisión.

¿Cuál fue su primera impresión de DLSS 3 como desarrollador? ¿Cree que la generación de fotogramas basada en IA es el futuro del renderizado para mantenerse al día con los efectos de trazado de rayos avanzados?

Nos impresionó cómo DLSS evolucionó de ser originalmente solo un nuevo método de supermuestreo y ahora se convirtió en mucho más que eso para resolver muchos problemas relacionados con el rendimiento y la optimización.

¿Cuánta mejora introduce DLSS 3 en tu juego en comparación con DLSS 2 (superresolución)?

La principal ventaja de DLSS 3 para nosotros es la generación de tramas de IA. En la mayoría de nuestros juegos, el cuello de botella es la CPU y no la GPU, por lo que tener un sistema que crea fotogramas adicionales independientemente de la CPU simplemente nos permite duplicar potencialmente nuestra velocidad de fotogramas de forma gratuita.

Uno de los posibles inconvenientes de DLSS 3 es la latencia adicional. ¿Frame Generation agrega una latencia significativa en su implementación, o Reflex puede cubrir eso?

Depende de cómo se perciba la «latencia»: DLSS3 con fotogramas adicionales proporcionará una velocidad de fotogramas visualmente más fluida, pero la latencia del sistema será la misma que la del escenario en el que no está activo. Por lo tanto, no hay beneficios de latencia per se, pero tampoco latencia «adicional». En términos muy simples, lo que tenemos aquí es el recuento de fotogramas que sube a 60 visualmente, mientras que la capacidad de respuesta de los controles permanece en 30, y da una sensación de cierto «retraso», y este «retraso» no es realmente el caso. Sin embargo, como mitigación, podría haber incluso una «latencia» mejorada si Reflex logra sincronizar mejor la CPU y la GPU en comparación con la generación anterior de tarjetas gráficas Nvidia. Todavía no pudimos evaluar ese punto.

¿Tienes una ETA sobre cuándo se agregará DLSS 3 a tu juego?

Estaremos actualizando Destroy All Humans! 2 – Probado muy pronto este mes con capacidad DLSS 3.

La nueva serie GeForce RTX 4000 también introdujo Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) y Displaced Micro-Mesh (DMM) para ayudar con la optimización del trazado de rayos. Todos estos deben ser habilitados y configurados explícitamente por los desarrolladores de juegos. ¿Estás planeando aprovechar alguno de ellos?

Como estamos usando UE5 para nuestro próximo juego y, en general, tratamos de no tocar la canalización de renderizado central del motor, depende en gran medida de la hoja de ruta de Epic para hacer optimizaciones usando esas nuevas optimizaciones de Nvidia.

La tecnología de micromalla es muy similar a lo que está haciendo Nanite en UE5. En consecuencia, si Epic decide implementar algunas optimizaciones específicas de Nanite aprovechando DMM, definitivamente usaremos esto. Como se aplica a todas las nuevas tecnologías, si la implementación está ahí en el momento adecuado en el proyecto para nosotros, podremos aprovechar al máximo esas nuevas tecnologías.

¿Qué opinas de RTX Remix como desarrollador?

Es muy fácil imaginar que los juegos o las comunidades con muchas modificaciones obtengan mucha tracción a través de Remix, así como los viejos clásicos que no han sido modificados visualmente para volver. Sin embargo, lo que vemos aquí como desarrollador es en gran medida su compatibilidad con Omniverse y su potencial capacidad futura para ayudarnos a crear prototipos visuales basados ​​en trabajos anteriores. Más allá de esto, si se hace bien, también podemos ver que RTX Remix es muy útil en la educación sobre desarrollo de juegos.

¡Después de destruir a todos los humanos! 2, ¿planea pasarse a UE5 para su próximo proyecto o se quedará con UE4?

Estamos desarrollando nuestro próximo juego con UE5. Las mejoras y las nuevas funciones que trae UE5 tienen tantas ventajas que realmente no tiene sentido quedarse con UE4, incluso si algunas de las nuevas funciones importantes aún no están «probadas, probadas, mejoradas» o lo suficientemente maduras. Esperamos que todos esos problemas se resuelvan durante el desarrollo del juego, ya que muchos problemas ya se abordaron en UE5.1.

Estamos en una etapa muy temprana de nuestro próximo proyecto. Sin embargo, confiamos en que los problemas se resolverán cuando entremos en la fase de producción.

Gracias por tu tiempo.



Source link-29