Dredge demuestra que las misiones de búsqueda se pueden hacer bien


¿Hubo alguna vez un momento en que las misiones de búsqueda no plagaron cada juego con un mapa grande? Honestamente no puedo recordar. Mi recuerdo distante más vívido de tachar elementos de una lista tonta está relacionado con Elwynn Forest, el lugar de inicio de los personajes humanos en Mundo de Warcraft. Pero las tareas de «vete cinco minutos a recoger manzanas o algo así» siempre han estado ahí. Simplemente enterramos esos recuerdos porque eran aburridos. Y juegos de sal negra’ Dragar los ha sacado a la superficie porque logra que me entren ganas de salir a recoger restos y pescar una y otra vez.

Existe una regla no escrita sobre el diseño de juegos que dicta que, una vez que das a los jugadores alguno la libertad y la ruptura del molde lineal, el contenido secundario y opcional tiene que ser una cosa. Y cada vez que un juego no lineal se niega a implementar tales cosas, se les llama «experiencias» o «simuladores de caminar». Los juegos reales tienen «contenido real», sea lo que sea que eso signifique.

Algunos podrían argumentar que la tendencia de agregar toneladas de tareas sin sentido a los juegos de mundo abierto es moderna, pero la verdad es que algunos géneros siempre se han comportado de manera similar. Piensa en tu clásico promedio Fantasía Final entrega. Si los encuentros aleatorios con la mafia no fueran una cosa y los NPC cortadores de galletas no te enviaran a hacer mandados triviales, esos juegos no serían largos. De hecho, una entrada moderna como fantasía final xv (que solo disfruté a medias) probablemente incluye un contenido más significativo que la mayoría, si no todas, las entradas anteriores. Lo es bien aunque contenido? Esa es una conversación completamente diferente.

Imagen a través de Black Salt Games

Lo que quiero decir es que los viajes repetitivos al campo para recoger hongos y hierbas no son nada nuevo. En realidad, son una parte muy pequeña de los muchos problemas de la sobrecarga genérica de mundo abierto que tenemos que enfrentar con demasiada frecuencia si nos gustan los juegos de itinerancia libre. Pero esta molestia recurrente se puede hacer ligeramente significativo, al menos. En el caso de Dragarme ha sorprendido gratamente lo mucho que se consigue con tan poco e inclinado duro en misiones de búsqueda literal. ¿Cuál es la salsa secreta?

La vida real está llena de tareas repetitivas y tareas diarias también, por lo que creo en hacer que las misiones de búsqueda sean mejores que no tenerlas, especialmente cuando el objetivo principal detrás de un gran proyecto es hacer que el mundo del juego se sienta tan vivido como sea posible. Los dos últimos principales Pergaminos mayores entradas y redención muerta roja 2 vienen a la mente como excelentes ejemplos del uso de búsquedas para obtener más información sobre el mundo y sus habitantes, así como para enriquecer la experiencia genuina de juego de roles.

Black Salt Games Dredge obtiene misiones de una manera que la mayoría de los otros videojuegos no lo hacen.

Imagen a través de Black Salt Games

Puede que me equivoque, pero esos juegos parecían realmente preocuparse por hacer que cada sistema se sintiera como una parte crucial de un todo más grande. Un problema común con las misiones de búsqueda y la mecánica tangencial, como la creación o la reparación de cosas, es que a menudo son solo un paso adicional que se agrega a la mezcla para extraer más participación de los jugadores. En los últimos años, he mirado mi pantalla demasiadas veces pensando: «Bueno, este sistema de creación/progresión es solo un menú más dinámico». Cuando no hay una capa de riesgo-recompensa, algún tipo de reacción del mundo del juego, o actual exploración, los quehaceres se vuelven… quehaceres.

En papel, Dragar Suena como un mar literal de misiones de búsqueda y, sin embargo… da en el clavo. Todo el juego se trata de pescar, hablar con gente extraña y dragado el fondo del mar para recuperar baratijas. Pero, vaya, las cosas que conectan las tareas cronometradas y, a menudo, estresantes son exquisitas. Nada de esto funcionaría sin un excelente gancho narrativo y la atmósfera más densa en la que me he metido recientemente, pero esos desarrolladores sabían cómo jugar bien sus cartas. Demonios, incluso nuestro Yahtzee lo disfrutó.

DragarLa presentación de Ni siquiera permite escenas interesantes o escenas fijas, así que me importa salir y regresar corriendo a la orilla cuando cae la noche para vender mi pescado y seguir desentrañando los secretos más oscuros del archipiélago porque la escritura es simplemente buena. Pero por supuesto, el juego real seguiría siendo molesto si la experiencia de momento a momento no fuera al menos ligeramente entretenida. Agradecidamente, DragarLa simulación de pescador basada en minijuegos de es bastante divertida y, lo que es más importante, alegre. Siempre está pasando algo, alguien nuevo a quien conocer y complacer, algún pequeño misterio que resolver. En cierto modo, todo se convierte en una obsesión a medida que pasan los días en el juego, y pronto, eres solo otro NPC atrapado en ese maldito rincón del océano.

Black Salt Games Dredge obtiene misiones de una manera que la mayoría de los otros videojuegos no lo hacen.

Imagen a través de Black Salt Games

La NPC-ificación (?) que el jugador experimenta como Dragar hunde sus garras profundamente en su mente me hace pensar, por extraño que parezca, también en los juegos de servicio en vivo grindy. El juego hace cosquillas en una parte divertida del cerebro y el cerebro hace brrr. Por supuesto, Dragar no es nada como destino 2 (principalmente porque el primero en realidad termina después de un tiempo y eso es todo), pero ambos son ejemplos perfectos, de maneras completamente diferentes, de cómo convertir a los jugadores en «trabajadores» obedientes. Así que supongo que todo se reduce a que la zanahoria que cuelga del palo es lo suficientemente tentadora en lugar de ofrecer una caja llena de zanahorias.

Entonces otra vez, Simulador PowerWash es un gran éxito indie y piensa que tener una historia es para nerds, además, los juegos de simulación baratos que hacen que los trabajos laboriosos sean aún más molestos están en aumento (solo pregúntale a Alemania), entonces, ¿qué sé yo? Tal vez, algún día, alguien más inteligente que yo descubra cómo funciona el cerebro de los jugadores.



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