Ejecutivo de juegos de mesa hace comentarios increíblemente sexistas y dice que lo siente


A principios de esta semana Envergadura la diseñadora Elizabeth Hargrave escribió un hilo de Twitter que describe un problema evidente que la industria de los juegos de mesa tiene con la representación: a saber, que simplemente no hay suficientes juegos que ganen premios y se publiquen que hayan sido diseñados por mujeres.

¡No es un argumento difícil de hacer! Los juegos de mesa son una industria enorme y social, jugada por personas de todas las creencias en todo el mundo, pero como Hargrave señala a los nominados para el Spiel des Jahres, el mayor premio de los juegos de mesa, elegido entre los creadores de los juegos más importantes del año. tener abrumadoramente sido hombres:

La respuesta sensata a esto sería decir, ¡sí, esto es un problema! Tradicionalmente, el diseño de juegos de mesa ha estado dominado por hombres blancos, pero a medida que el mercado ha crecido y evolucionado, la demografía de los diseñadores publicados y galardonados (debes ser el primero antes de poder convertirte en el segundo) no ha podido crecer junto con él. Se necesita trabajar más para animar a más mujeres, y a más personas que no sean hombres blancos, a dedicarse al diseño de juegos y publicar sus juegos, porque, como dice Hargrave, estamos «restringiendo la capacidad intelectual y la experiencia de vida que implica juegos” y “Nuestras opciones de juego son peores por eso”.

Ryan Dancey, director de operaciones de Alderac, adoptó un enfoque diferente. Para evitar parafrasear, me iré su respuesta directa a Hargraves aquí en su totalidad:

He tomado más de 1,000 lanzamientos de juegos desde 2016. Diría que menos del 10% de ellos fueron de diseñadoras. Efectivamente, ninguno de ellos eran juegos que AEG publicaría. Hicimos una convocatoria de presentaciones de diseñadoras específicamente; tenemos un diseño publicable –@elizhargravees Mariposas.

Ha habido un par de lanzamientos que estuvieron cerca; más comúnmente donde una mujer lanzó con un diseñador masculino. Hay un equipo de dos diseñadoras que lanzan muy bien, pero sus juegos son demasiado ligeros para nosotros. Sé por qué no procedimos con esos lanzamientos, pero al menos estaban en el estadio de béisbol.

Por lo general, cuando me lanza una mujer, el juego tiende a caer en una de varias categorías amplias:

* Es un juego sobre política; en general, no publicamos juegos sobre política

* Es un juego de mesa; en general, no publicamos juegos de fiesta

* Es un argumento de un diseñador muy temprano en su viaje de diseño y el juego no es competitivo en el mercado moderno; por lo general, se parece demasiado a otro juego, o es muy genérico, o es más una idea que un diseño de juego.

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Una mujer nunca me ha lanzado un juego de guerra. Una mujer nunca me ha propuesto un juego de lucha para 2 jugadores. Nunca me han lanzado un juego de robots de lucha gigante por una mujer. De hecho, no creo que haya mucho mercado en esas categorías porque hay mucha competencia, pero me pregunto si el diseño de un juego realizado por una mujer sería ortogonal a los patrones de diseño existentes y produciría algo extraordinario.

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Creo que hay una brecha significativa entre el momento en que alguien decide intentar convertirse en diseñador de juegos y el momento en que produce su primer juego publicable. La vida en esa brecha consiste en mucho rechazo y crítica negativa. Me pregunto si esa brecha representa una buena parte de la cohorte de diseño femenino que falta: las mujeres son socializadas en Occidente para evitar situaciones en las que estén sujetas a críticas bastante duras sobre sus habilidades e ideas creativas. Los machos están socializados para recibir los golpes y seguir avanzando. Cruzar la brecha es cómo convertir a alguien en un «diseñador de juegos real» a quien se le paga por su trabajo y que crea diseños que son atractivos para los editores.

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Hasta ahora, no hemos visto que se consideren muchos premios para juegos que existen casi en su totalidad como proyectos de financiación colectiva. Sé que hay muchas más mujeres que diseñan y producen juegos a través de la financiación colectiva que simplemente no se conectan con los editores. La naturaleza del SdJ es que un juego de crowdfunding está efectivamente excluido de la consideración.

Para crédito de Dancey, desde entonces se disculpó y le pidió a la gente que «lo hiciera responsable».:

Ayer participé en una discusión sobre la falta de representación de las mujeres como diseñadoras en la comunidad de jugadores. No fue mi mejor momento. Estoy avergonzado y enojado conmigo mismo por el tono y el contenido de mi contribución a esa discusión. No refleja mis puntos de vista y ciertamente no refleja los puntos de vista de la empresa para la que trabajo.

Lo siento por cualquier daño que he causado y cualquier ofensa que he dado.

Este tema es extremadamente importante para mí y quiero ser parte de la solución, no parte del problema. He discutido mi pobre mensaje original y las consecuencias con mi equipo de liderazgo y con el resto de nuestra empresa y quiero delinear algunos pasos concretos que tomaremos para hacerlo mejor en este sentido.

* Nos conectaremos activamente con diseñadores de grupos demográficos subrepresentados, especialmente mujeres, y ofreceremos tutoría y apoyo para el desarrollo de sus proyectos, incluso si AEG no publica juegos de ese tipo.

* Algunas personas han sugerido varias organizaciones que podrían beneficiarse de nuestro apoyo. Nos comunicaremos de manera proactiva con los grupos de los que hemos sido informados y buscaremos agresivamente los lanzamientos de los miembros de estos grupos.

* Nuestro objetivo ha sido publicar los mejores juegos, vamos a expandir ese objetivo para ayudar y brindar más apoyo a las personas con las que queremos estar en el negocio para llegar a un lugar donde se vean y publiquen.

Vuelve a consultarme dentro de un año y hazme responsable; Proporcionaré actualizaciones a medida que avancemos.

Pero el hecho de que originalmente estuviera pensando en esas cosas, y mucho menos escribiéndolas públicamente, y mucho menos respondiendo directamente a una de las pocas mujeres diseñadoras exitosas en juegos de mesa realmente dice mucho sobre los puntos originales de Hargraves, no solo sobre las mujeres sino también sobre otros diseñadores marginados. Algo la industria ha estado luchando fuertemente con estos últimos años.





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