El 87% de los juegos clásicos están agotados. Eso es un problema para la historia del juego.


aurich lawson

Cualquiera que tenga un interés pasajero en los juegos retro sabe que la mayor parte de la historia de los videojuegos clásicos está efectivamente «agotada», con copias legítimas limitadas a plataformas de hardware desaparecidas y copias físicas de segunda mano (si tiene suerte). Ahora, en un estudio único en su tipo, la Video Game History Foundation ha determinado el alcance total de este problema y ha encontrado que el 87 por ciento de los juegos lanzados en los EE. UU. antes de 2010 ya no están disponibles comercialmente.

Esta vasta extensión de juegos agotados no está exactamente «perdida», por supuesto; las bibliotecas, los archivos e incluso los piratas de software han ayudado a garantizar que los juegos sigan siendo accesibles de alguna forma. Pero VGHF argumenta de manera persuasiva que la escasa disponibilidad en el mercado de juegos reeditados pone de relieve cómo la industria de los juegos no está haciendo un trabajo suficiente para preservar el acceso a su propia historia.

«La industria ha hecho un gran trabajo al volver a comercializar un amplio catálogo de [popular] títulos, pero para la gran mayoría de los juegos, no podemos confiar en el mercado comercial para resolver esto», dijo a Ars el director de la biblioteca VGHF y autor del estudio Phil Salvador en una entrevista reciente. «Necesitamos dar a las bibliotecas y archivos más herramientas para Termina el trabajo.»

¿Qué hay disponible?

La disponibilidad comercial de los juegos clásicos varía mucho según la era de los juegos clásicos.
Agrandar / La disponibilidad comercial de los juegos clásicos varía mucho según la era de los juegos clásicos.

El estudio de VGHF analizó una muestra aleatoria de 1500 títulos extraídos de la extensa base de datos colaborativa de MobyGames de más de 27 000 juegos lanzados en los EE. El estudio también analizó más en profundidad un puñado de plataformas clásicas, desde Commodore 64 (95,5 por ciento de los títulos actualmente agotados) hasta PlayStation 2 (88 por ciento agotado).

El 13 por ciento de los juegos heredados que están actualmente impresos es comparable a la disponibilidad de grabaciones musicales mucho más antiguas, anteriores a la Segunda Guerra Mundial (10 por ciento o menos impresos), una comparación que, según Salvador, muestra cuán atrasado está el mercado de los juegos. esta puntuación. “Históricamente, los videojuegos han sido tratados como juguetes desechables”, dijo a Ars. «La emulación de juegos comerciales ha estado subdesarrollada desde que los juegos se han estado perdiendo legalmente. Todavía estamos tratando de ponernos al día tomando este medio en serio y, desafortunadamente, estos son los efectos a largo plazo con los que estamos lidiando».

Más allá de los números principales, la disponibilidad de los juegos heredados varía mucho a lo largo de las diferentes épocas de la corta historia de los juegos. Un mísero 2,6 por ciento de los juegos lanzados en 1984 o antes están impresos, en comparación con el 16,5 por ciento de los juegos lanzados desde entonces.

Eso refleja el valor de mercado limitado de los juegos más antiguos de la industria, que Salvador reconoce que son «un poco arcaicos y no especialmente emocionantes desde una perspectiva comercial». Pero también es más probable que estos títulos de más de 30 años interesen a los investigadores y desarrolladores de juegos que investigan las influencias que han impulsado la evolución de la industria a lo largo del tiempo.

«No es obligación de los editores de juegos mantener los juegos impresos», dijo Salvador a Ars. «Pero también significa que no debemos esperar que el mercado comercial resuelva ese problema». [of access].»

¿Por qué es esto un problema?

Para un jugador promedio, el hecho de que la mayoría de los juegos clásicos ya no estén a la venta podría no ser una preocupación práctica. Los grupos de piratería han hecho todo lo posible para garantizar que los catálogos completos de la plataforma se hayan extraído y conservado, con solo unas pocas excepciones no emuladas. Aparte de eso, muchos juegos están disponibles a un precio relativamente bajo en el mercado de segunda mano (si tiene hardware que funcione) o a través de archivos institucionales como Cabrinety Collection de la Universidad de Standford.

Director de la Biblioteca VGHF Phil Salvador.
Agrandar / Director de la Biblioteca VGHF Phil Salvador.

Sin embargo, para los investigadores, estas soluciones son imperfectas. Un profesor que asigne a los estudiantes un juego para estudiar, por ejemplo, podría encontrar que su departamento universitario se siente incómodo apoyándose en el argumento legal de «uso justo» que sería necesario para distribuir una copia pirateada. Por este tipo de razones, Salvador reconoce la piratería en el estudio como «a menudo un último recurso y una necesidad para un estudio adecuado».

Y más allá de la academia, la piratería no es necesariamente una solución de acceso convencional. «Aquellos de nosotros que ya ‘sabemos’ estamos listos para la vida. Mis ROM nunca desaparecerán», el fundador y director ejecutivo de VGHF, Frank Cifaldi. tuiteó. «Pero me encanta la historia de los videojuegos y quiero que sea para todos, no solo para los nerds con conocimientos de software. Quiero ver juegos antiguos que inspiren a los artistas extraños del futuro».





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