El acuerdo épico de Disney reaviva la historia de amor de Hollywood con los videojuegos


Poco después de regresar como director ejecutivo de Disney a finales de 2022, Bob Iger se sentó con Josh D’Amaro, director de parques y experiencias de Disney, y Sean Shoptaw, director de juegos de la compañía, para recibir información sobre los hábitos mediáticos de los consumidores jóvenes.

“Lo primero que me mostraron fueron las tendencias demográficas”, recordó Iger, hablando con analistas de Wall Street el 7 de febrero. “Cuando vi a la Generación Z y la Generación Alfa e incluso a los millennials, vi la cantidad de tiempo que dedicaban en términos «De su tiempo total frente a la pantalla en videojuegos, fue sorprendente para mí, igual a lo que pasan en televisión y películas».

La conclusión a la que llegó fue: «Tenemos que estar allí, y tenemos que estar allí tan pronto como sea posible de una manera muy convincente», añadió Iger, señalando que históricamente Disney simplemente ha otorgado licencias de su propiedad intelectual a estudios de juegos externos.

Los “sorprendentes” datos llevaron a la mayor apuesta de Disney en el sector de los juegos: una inversión de 1.500 millones de dólares en fortnite estudio Epic Games, dirigido por Tim Sweeney, y la promesa de crear un “universo de juegos y entretenimiento” lleno de IP de Disney, interoperable con fortnite, «un mundo donde la gente pueda jugar a los juegos que nosotros creamos, pueda crear sus propios juegos», añadió Iger. «Puedes imaginar la creación de videos cortos, o incluso podemos usar la plataforma para distribuir parte de nuestro contenido».

En un mundo donde se ha vuelto cada vez más difícil hacer que el entretenimiento sea rentable (al menos el entretenimiento en streaming), muchos de los mayores productores de películas y programas de televisión de repente se encuentran pensando en esos hábitos de la Generación Z y la Generación Alfa. Warner Bros. Discovery, la única compañía de entretenimiento tradicional con un importante estudio de juegos interno, Warner Bros. Games, ha dedicado en los últimos trimestres más tiempo a promocionar sus esfuerzos en el espacio ante Wall Street: “Los juegos serán aún más importantes para nuestra fanáticos en el futuro, por lo que tener este activo en nuestro arsenal es un diferenciador crítico y una verdadera oportunidad de crecimiento”, dijo a los analistas el director ejecutivo de WBD, David Zaslav, el 8 de noviembre.

Netflix, el líder del streaming, ha gastado nueve cifras en los últimos años para adquirir un puñado de estudios de juegos independientes y ha lanzado docenas de títulos para que disfruten sus miembros, incluidos títulos originales basados ​​en su IP, así como títulos adquiridos como el Grand Theft Auto trilogía, que el codirector ejecutivo Greg Peters dijo el 24 de enero generó «las mayores cifras de descargas y participación que hemos visto hasta ahora».

Incluso Comcast, propietario de NBCUniversal, ha explorado la posibilidad de entrar en el negocio de los juegos, llegando incluso a mantener conversaciones para fusionar NBCU con Electronic Arts en 2022 (según se informa, esas conversaciones fracasaron por la valoración, pero aún subrayan el gran interés).

Las empresas de entretenimiento han tenido un enfoque intermitente hacia los videojuegos a lo largo de los años. Tan recientemente como 2022, WarnerMedia (antes de la fusión de Discovery) sopesó vender su división de juegos, y Disney cerró o vendió sus divisiones de juegos internas para centrarse en las licencias hace varios años. Entonces, ¿por qué las grandes empresas de entretenimiento de repente se vuelven a enamorar de los videojuegos? Iger lo explicó claramente: Entre los consumidores menores de 30 años, la cantidad de tiempo que dedican a los juegos es comparable a la del cine o la televisión tradicionales. Y no quieren ceder esa relación directa. «Es una gran oportunidad: 140 mil millones de dólares en gasto de los consumidores», dijo Peters. «Las investigaciones han demostrado que la Generación Z y la Generación Alfa prefieren los juegos a cualquier otra forma de entretenimiento», subrayó Zaslav en la llamada a los analistas.

La empresa vendió 22 millones de copias de su juego de Harry Potter Hogwarts: Legado el año pasado, generando más de mil millones de dólares en ingresos. El estudio también lanzó una actualización de una de sus principales franquicias de videojuegos, Mortal Kombat. Pero si bien WBD ya tiene un estudio de juegos (aunque de pequeña escala en comparación con gigantes como EA y Activision Blizzard), compañías como Netflix, Disney y NBCUniversal están tratando de encontrar la manera correcta de ingresar.

Netflix ha apostado fuerte por una estrategia centrada en los dispositivos móviles, combinando juegos independientes de menor escala con títulos adquiridos (como Grand Theft Auto y un próximo Sonic el erizo juego) y ofertas basadas en IP (como juegos basados ​​en sus programas río virgen y atraco de dinero).

La compañía se apresura a señalar que el uso de juegos aún es pequeño en comparación con su contenido principal de películas y televisión, pero eso también significa que tiene mucho espacio para expandirse. El analista de Wells Fargo, Steven Cahall, por ejemplo, citó los juegos como una de las razones por las que Netflix “sigue siendo una acción en crecimiento”, y señaló que los juegos son un “vector de contenido adicional” que la empresa puede intentar poseer.

Hasta ahora, Disney se ha basado en la concesión de licencias para su propiedad intelectual (EA produce Guerra de las Galaxias títulos, mientras que Sony lanzó El hombre araña 2 el año pasado, en uno de los lanzamientos de juegos más importantes de 2023), pero la inversión de Epic marca una expansión significativa, y Ben Swinburne de Morgan Stanley comparó el movimiento con “jugar a la ofensiva” e “invertir para posicionar su propiedad intelectual donde los consumidores más jóvenes pasan más tiempo”. «

Épico, animado por su fortnite La franquicia y su larga historia con Disney (participó en un programa acelerador de Disney en 2017, y Disney ha autorizado algunos personajes como los superhéroes de Marvel para que sean jugables en el juego), se ve como una forma de crecer rápidamente en el espacio. Y para Hollywood, la propiedad intelectual es el punto, como Disney sabe muy bien, trayendo constantemente sus personajes y temas a sus parques temáticos, líneas de mercancías, cruceros y dispositivos como el recientemente lanzado Apple Vision Pro, donde los usuarios pueden ver Guerra de las Galaxias mientras estaba sentado en la cabina de un deslizador estacionado afuera de la Cantina Mos Eisley.

Para las empresas que buscan crear nuevas marcas o revitalizar las más antiguas, los juegos son una nueva forma de atraer a los consumidores jóvenes. “Nuestros fans de Harry Potter se han sumergido en Hogwarts: Legado, jugando más de 700 millones de horas hasta la fecha”, dijo Zaslav a los analistas. «Ese compromiso no sólo ayuda a nuestro negocio de juegos, sino que también ayuda a construir y revitalizar toda la franquicia de Harry Potter, y sabemos que nuestros fans quieren aún más». (En una gran apuesta por esa franquicia, WBD ahora está desarrollando una serie de televisión de Harry Potter). Y al igual que el negocio del cine y la televisión, los éxitos funcionan. Peters señaló: «Una de las cosas que hemos aprendido es que los juegos reconocibles (es decir, títulos de juegos populares existentes o franquicias de juegos o juegos que se basan en IP conocidas y, en muchos casos, son IP de nuestras propias películas y series: esas son las que mejor nos están funcionando en este momento”.

Esta historia apareció en la edición del 14 de febrero de la revista The Hollywood Reporter. Haga clic aquí para suscribirse.



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