El compositor de Tears of the Kingdom comparte su visión de la música


Masato Ohashi, uno de los compositores que trabajó en La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino, recientemente compartió información sobre la música del juego. Ohashi compartió una serie de pensamientos como parte de una publicación en el sitio web de reclutamiento de Nintendo.

La música a veces puede ser sencilla en los juegos, pero ese no fue el caso en Zelda: Tears of the Kingdom. Ohashi dio un ejemplo al resaltar el ascenso al barco volador en el cielo, o al Templo del Viento. El objetivo aquí era “hacer música que aumentara la tensión”, lo que significaba comenzar con unos pocos instrumentos e ir aumentando el número a medida que los intérpretes iban subiendo. Se remata con un clímax y el equipo decidió no tener música cuando el cielo se despeje.

Los efectos de sonido (SE) son un componente muy importante en The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Por ejemplo, con el sonido de una roca rodando, los gritos de los monstruos, el trueno distante y cosas como los pasos de Link, son una fuente de información muy importante para emprender una aventura. La música de fondo juega un papel complementario en esto. Por supuesto, las impresionantes melodías del mundo de The Legend of Zelda también son importantes, pero también es necesario crear piezas que no interfieran con el flujo del juego, que no hagan que los efectos de sonido sean difíciles de escuchar o que no choquen con el estado de ánimo o el tempo. Por encima de todo, queremos hacer música que respalde la experiencia de juego.

Para el desarrollo de este juego, las composiciones y arreglos de los que estuve a cargo fueron la música del interior de la mazmorra, los temas de los personajes, la música de la escena y más, pero lo más gratificante fue la música que sonó en el viaje hacia el gran barco flotante en el remolino de cumulonimbus. nubes. Aunque la pieza era liviana, era una pieza nueva que hice, por lo que me dio una sensación de logro.

El desafío al escribir las piezas fue que este juego creaba un mundo vasto con un gran grado de libertad. Además, fue difícil hacer pausas en la pieza, ya que el intérprete pasa mucho tiempo subiendo hacia arriba en una violenta tormenta de nieve y había lugares donde era difícil mantener la claridad de la música. Decidimos dividir el área en pasos: en la altitud más baja estaba el lugar de partida hacia las montañas nevadas, en el medio había grupos de ruinas en bloques y en la altitud más alta estaban los barcos flotando en el aire, seguido de una escena final. de sumergirse en las nubes; Queríamos hacer música que aumentara en tensión a medida que el jugador ascendía.

Hay una escena que tiene lugar al final del larguísimo viaje. Cuando llegas a la cima en el último barco que navega en el cielo, miras hacia abajo para ver un enorme barco volando entre nubes cumulonimbus y luego te lanzas en paracaídas. Sentí que era una escena muy dramática y quería hacer una pieza musical adecuada para el clímax. Y a partir de ahí trabajé hacia atrás en el camino para hacer los demás.

Primero comenzamos con unos pocos instrumentos y gradualmente aumentamos el número a medida que aumentaba la altitud. Queríamos reflejar el cambio a medida que el jugador se acercaba al objetivo oculto de su viaje en las nubes, a medida que subía más y más y el frío se hacía más severo. Luego, cuando llegas al barco y saltas hacia las nubes, la ventisca se detiene y un cielo azul se extiende ante ti, y decidimos hacer la escena sin música, para dar una impresión realmente duradera de un espectáculo soleado. Así era como los programadores hacían la música, y me emocioné mucho cuando pude tocarla por mí mismo y ver que se había realizado según lo planeado.

El atractivo de estar a cargo de hacer música es que puedes entregar los sonidos y la música que has creado a jugadores de todo el mundo. Además, trabajo junto a otro personal con diferentes roles, como programadores y diseñadores, y poder hacerlo también me resulta muy atractivo. Gracias a poder comunicarnos con cuidado y detalle podemos pulir la música que hacemos y crearla sin compromisos, lo que se ha convertido en una parte realmente valiosa de ser diseñador de sonido en Nintendo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ya está disponible en Switch.

Traducción proporcionada por Simon Griffin, Philip Proctor y SatsumaFS en nombre de Nintendo Everything.



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