En una transmisión reciente, el director de misiones de Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, se tomó el tiempo para responder preguntas de los espectadores sobre los altibajos del juego de rol de ciencia ficción distópico de CD Projekt Red.
En lo que de otro modo podría haber sido una transmisión común y corriente de Cyberpunk 2077, Sasko usó la plataforma para responder algunas preguntas de los fanáticos sobre la composición de la historia del título y tuvo mucho que decir sobre su diseño narrativo (a través de PCJuegosN (se abre en una pestaña nueva)).
Reconoció que el juego tiene una «cantidad increíble de linealidad» y que las diferentes ramas de elección del jugador «no eran satisfactorias». Continuó destacando cómo los desarrolladores tienden a ver «no linealidades en un sentido mucho más amplio que los jugadores», lo que significa que «para los jugadores [Cyberpunk 2077’s story choices] no fueron suficientes”.
Dicho esto, Sasko describió algunas de las críticas de los jugadores como «ligeramente exageradas». “La gente dice que no hay nada, [but]si usas una definición tan estricta [of what branching storylines are], luego llegas al hecho de que, literalmente, solo importan las ramas más grandes y nada más”, dijo Sasko. “No estoy diciendo que hicimos un… trabajo maravilloso. Creo que está bien. Creo que podría haber sido mejor”.
Puedes encontrar la transmisión completa en el canal Twitch de Sasko (se abre en una pestaña nueva). Su discusión sobre las preguntas de los jugadores y el diseño narrativo de Cyberpunk 2077 se puede encontrar en la marca 1:17:00 si desea escuchar sus comentarios por sí mismo.
Tiempo de cuentos
Sasko también hizo comparaciones entre Cyberpunk 2077 y el proyecto anterior de CD Projekt Red: The Witcher 3. The Witcher 3 estableció una especie de estándar para los juegos de rol de mundo abierto basados en historias con narrativas ramificadas, y Sasko elogió eso: «no es posible tener jugadas idénticas [of The Witcher 3] en absoluto».
“Los jugadores esperaban más [from Cyberpunk], por cómo está construido The Witcher 3… las expectativas eran más altas”, explicó Sasko. “En The Witcher 3, tenías ramas gigantes [including] el Barón Sangriento… vampiros o [the] mundo de cuento de hadas [in Blood and Wine].” Esto significó que, cuando se trataba de Cyberpunk 2077, «las expectativas eran [high] con respecto a lo grande [narrative] ramas”, lo que significa que el Cyberpunk “increíblemente lineal” nunca iba a satisfacer la demanda de los jugadores.
Sakso continuó discutiendo una historia ramificada en particular en Cyberpunk 2077 como punto de comparación, a saber, la (potencial) muerte del agente de Arasaka Corporation, Goro Takemura. “Takemura puede morir o no… [it took] mucho que hacer [both branches] trabajo” desde una perspectiva de diseño narrativo. Sin embargo, Sakso admitió que una vez que las personas se enteran del hecho de que puedes salvar a este personaje favorito de los fanáticos al completar un objetivo secundario oculto en una búsqueda de la historia principal, «corren para salvarlo», lo que significa que «algo que fue diseñado para ser no lineal». [stops being] una elección.»
En un juego reciente de Cyberpunk 2077 durante las vacaciones de Navidad, descubrí este camino de la historia previamente desconocido para mí. Una vez que supe que Takemura podía ser rescatado de su situación, cargué un guardado anterior y obtuve el resultado que deseaba. CD Projekt Red había hecho un trabajo tan bueno al presentar a Takemura como un personaje simpático que dejarlo morir ya no parecía una opción aceptable. Sakso tenía razón: no era realmente una elección.
Las revelaciones que Sakso ofreció en su transmisión de Twitch nos recuerdan que no es suficiente llenar un juego con elecciones arbitrarias de jugadores; las opciones tienen que significar algo, cada una de las cuales ofrece una historia única y valiosa en sí misma.