El desarrollador de Left 4 Dead dice que la reunión de Valve fue «brutal»


Left 4 Dead tiene uno de los mejores diseños de arte de caja en la historia reciente de los juegos. Simple, llamativa y memorable gracias a esa ingeniosa pequeña broma con los dedos, la cubierta L4D de color verde brillante era un elemento básico en el escritorio de juegos de PC de todos, o en el piso cerca de su televisor, en el apogeo del juego de zombies. Chet Faliszek, sin embargo, un desarrollador de Valve cuyos créditos también incluyen Portal y Half-Life, dice que hacer que el arte de Left 4 Dead fuera exactamente correcto fue una pesadilla, con una reunión en particular en el futuro fabricante de Steam Deck que fue especialmente «brutal».

No es una tarea fácil, tratar de abarcar todo lo que un juego se trata en una imagen atractiva y distintiva. Left 4 Dead eventualmente lo lograría, ganándose su lugar entre el mejor canon de arte de caja, pero una imagen de una portada prototipo recientemente compartida en línea, que puede ver a continuación, junto con el diseño final, incita a Faliszek a recordar el desafiante proceso creativo.

“La reunión de la portada de la caja fue brutal”, dice Faliszek. “No estaba preparado y me dieron una paliza por estar seguro de lo que no creía que funcionara, pero no poder expresar claramente por qué”.

Faliszek, quien también trabajó en los episodios de Half-Life 2, describe en detalle cómo se concibió y finalizó la portada de Left 4 Dead, y cómo comenzó con una reinvención de la obra de arte para la serie de televisión de la Segunda Guerra Mundial de Steven Spielberg, Band of Brothers.

“Así que hubo una reunión de box art”, explica Faliszek. “No sabía que venía. No me preparé para eso. La foto de Band of Brothers fue la primera que se mostró. No me gustó, y no pude expresar por qué no me gustó debido a un par de cosas. Uno, no había levantado la cabeza, no había mirado hacia arriba y visto dónde estaba el proyecto con todos los demás.

“Esta reunión me impresionó tanto que puedo decirles dónde estaba sentado. Gabe [Newell] estaba enfrente de mí, la puerta estaba allí. La había jodido, y Gabe no me dejaba escapar. No me había preparado para esto y no estaba listo. Entonces, no solo no estaba mirando hacia arriba, sino que tampoco le había expresado al equipo la visión, el sentimiento, las entrañas del juego”.

Faliszek habla sobre cómo se sintió en la reunión y algunas de las razones por las que se sintió incapaz de explicar adecuadamente su opinión sobre el borrador de la caja de Left 4 Dead. Como se puede imaginar, trabajar en Valve, especialmente justo después del lanzamiento de Half-Life 2, podía dar un poco de miedo cuando se trataba de compartir sus propias visiones creativas. Faliszek explica más:

“Hasta este punto, Valve había hecho Half-Life 2 y cosas hermosas que son como orquestas sinfónicas, y están cerca de la perfección. Estaba haciendo bandas universitarias de rock y me emborrachaba tanto que vomitabas por un lado. Y tenía miedo de decir eso. No vengo de una familia de creativos. No hacemos películas. Y entonces fue extraño que en esta sala se me permitiera decir cosas como ‘oh, no, te equivocas, esto no es todo’.

“Pero en ese momento me estaban golpeando. Gabe me habló después de eso para ver si estaba bien porque le gusta tener este tipo de reuniones en las que puede ser muy claro con la gente. Y estaba siendo muy claro con la gente de que lo decepcioné, y tenía razón, lo hice. Y yo estaba como ‘sí, eso es genial’, porque aprendí mucho de eso. Me imprimió que se me permite ser dueño de esto, se me permite ser creativo, se me permite hablar sobre esto”.

Faliszek describe cómo la reunión le permitió describir Left 4 Dead en diferentes términos y le dio una mejor idea de cómo discutir otras ideas creativas. De hecho, atribuye a la reunión «brutal» ayudar a solidificar la visión de la experiencia central de L4D.

Miniatura de YouTube

“Es un apocalipsis zombi con tus amigos, ¿verdad?”, dice. “Es esta cosa horrible, pero con tus amigos, así que es un buen momento. Todo este tipo de cosas surgieron de eso. Y solo surgió de eso, no porque fuera lo suficientemente inteligente como para hablar de eso antes de tiempo, sino porque Gabe me lo sacó y me presionó. Eso fue genial, y he mantenido esa lección desde entonces”.

Por lo tanto, la próxima vez que inicie Left 4 Dead y se maraville con su tiro cooperativo perfectamente equilibrado, entornos minuciosamente detallados y diseños de monstruos clásicos, tenga en cuenta que incluso el diseño de la caja fue minuciosamente elaborado y meticulosamente construido. Me pregunto cómo será la portada de Left 4 Dead 3…

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