El desglose tecnológico de Starfield: por qué funciona a 30 fotogramas por segundo


La inmersión profunda de 45 minutos de Bethesda en Starfield fue una de las partes más fascinantes de las conferencias de juegos de verano, y ofreció una gran cantidad de información sobre los fundamentos técnicos de uno de los próximos juegos más ambiciosos. Después de tomarse el tiempo para investigarlo más profundamente, John Linneman y Alex Battaglia se han reunido para hablar sobre Starfield Direct en detalle, cubriendo todo, desde las razones detrás del objetivo de consola de 30 fps del juego, lo que realmente significa 4K en la Serie X, las implicaciones para la Serie S y la tecnología de renderizado en exhibición.

Primero: el elefante de velocidad de fotogramas en la habitación, que en realidad no se discutió en el programa en sí. Todd Howard declaró más tarde en una entrevista con IGN que el juego se ejecutaría a 30 fps bloqueados para mantener la coherencia, con una resolución de salida de 4K en la Serie X y 1440p para la Serie S. No es inusual ver los lanzamientos de la Serie X a 4K 30 fps, pero es un poco más raro no ver ninguna opción para un objetivo de resolución más baja y tal vez una configuración reducida para llegar a 60 fps en su lugar. Entonces, ¿por qué Starfield no ofrece esta opción?

La respuesta tiene más matices de lo que cabría esperar. John presenta el argumento de que un objetivo de velocidad de fotogramas es una decisión de diseño; después de todo, incluso las consolas en los años 80 podían alcanzar los 60 fps, pero claramente muchos desarrolladores han optado por una experiencia de 30 fps en las décadas posteriores. La pregunta es qué velocidad de fotogramas te permite alcanzar tus objetivos de diseño para el juego. En el caso de Starfield, está claro que se trata de un juego de mundo abierto o incluso de «universo abierto», con elementos permanentes, IA, simulaciones y muchos sistemas entrelazados para crear una experiencia inmersiva.

Aquí está la reacción en video de Digital Foundry a la inmersión profunda de Starfield de Bethesda.
  • 00:00 Resumen
  • 00:53 ¿Por qué Starfield está a 30 fps en las consolas?
  • 12:31 Impresiones visuales e iluminación global en tiempo real
  • 17:15 Reflejos y desenfoque de movimiento
  • 23:31 Sombras en el espacio de la pantalla y representación del terreno
  • 28:06 Iluminación volumétrica, niebla y profundidad de campo bokeh
  • 32:40 Representación de personajes
  • 36:01 Impresiones de juego

Con todas las demandas de CPU que implica este tipo de juego, reducir la resolución podría no tener mucho efecto en la velocidad de fotogramas general. Como desarrollador, también puede aumentar las imágenes y adoptar esa salida de 30 fps para obtener una salida general más consistente, sabiendo también que la versión para PC debe ejecutarse a 60 fps para aquellos que necesitan una velocidad de fotogramas más alta y tienen máquinas capaces de entregándolo.

La expectativa de 4K a 60 fps también ignora un poco el hecho de que la mayoría de los juegos AAA funcionan con resoluciones internas inferiores a 4K, que luego se escalan a una salida de 4K usando FSR 2 u otras técnicas. Según el recuento de píxeles del tráiler de Starfield, una escena presentaba una resolución interna de 1296p (60 por ciento de 4K). En ese tipo de escenario, tiene mucha menos libertad para reducir aún más la resolución para aumentar el rendimiento en comparación con 4K nativo.

El tiempo dirá qué tan bien se mantiene la velocidad de fotogramas objetivo de Bethesda, pero en general, 30 fps consistentes y con un ritmo de fotogramas adecuado se siente mejor que un juego que se ejecuta desbloqueado en el rango de 30-60 fps (como vimos en Star Wars Jedi: Survivor and the Demostración de Final Fantasy 16), por lo que la decisión al menos tiene sentido desde esa perspectiva.

Starfield muestra una clara evidencia de que una sólida dirección de arte y técnicas gráficas bien elegidas pueden crear un mundo cohesivo y visualmente impresionante.

Más allá de la velocidad de fotogramas, John llama a Starfield como el primer juego realmente hermoso que Bethesda ha creado, y mucho de eso se debe a las mejoras en las técnicas de renderizado, particularmente el uso de iluminación global en tiempo real, reflejos y desenfoque de movimiento. .

La iluminación global no parece ser una solución por píxel basada en el trazado de rayos de las tomas del tráiler, pero aun así marca una gran diferencia en el aspecto de Starfield con sombras más realistas e iluminación que adquiere el color y la direccionalidad. de su fuente. Obviamente, crear iluminación horneada para las muchas áreas del juego sería una tarea desafiante, por lo que tener una solución dinámica tiene mucho sentido.

Los reflejos en superficies brillantes también se manejan de una manera diferente que en los juegos anteriores de Bethesda, ya que se usan mapas de cubos en tiempo real, algo que también vimos en Horizon Forbidden West y Gran Turismo 7, en lugar de reflejos en el espacio de la pantalla. Es probable que esto se relacione con la iluminación global, ya que tanto el GI como los reflejos se actualizan de vez en cuando, así que mantén la iluminación, las sombras y los reflejos en línea con la realidad. Esta es una solución más económica que las alternativas de RT y nuevamente tiene sentido dada la amplitud y la cantidad de ubicaciones explorables en el juego.

Puede detectar los mapas de cubos en tiempo real utilizados para los reflejos en esta escena, que muestran el fondo pero no los personajes, y que parecen actualizarse una vez por segundo.

El desenfoque de movimiento por objeto y por píxel también se ha agregado al juego, y esto contribuye quizás más que cualquier otra cosa a la apariencia general del juego en movimiento. Curiosamente, id Software contribuyó a la implementación del desenfoque de movimiento en Starfield, en función de su experiencia con la técnica en Doom Eternal. El desenfoque de movimiento es increíblemente importante para maximizar la fluidez percibida de los títulos de 30 fps, por lo que dado el enfoque de Starfield en el juego de armas, su inclusión, así como una cámara más dinámica y un trabajo de animación sólido, es astuto.

Las sombras en el espacio de la pantalla son otra característica nueva agregada al motor de creación para Starfield, y aquí ayudan a proporcionar sombras para detalles finos como las manos del jugador y modelos de armas, así como detalles ambientales como pequeñas rocas y césped. Esto, en combinación con mejoras en los detalles del suelo (potencialmente por mosaico de hardware), significa que el terreno no tiene la apariencia de mosaico común a los títulos anteriores de mundo abierto de Bethesda y realmente se ve fantástico.

Por encima del suelo, parece haber una simulación bastante buena de los fenómenos atmosféricos, como la dispersión de la luz y una niebla volumétrica de largo alcance de un tipo que normalmente no vemos; solo juegos como Horizon Forbidden West y Red Dead Redemption 2 han logrado mantener Niebla realista y sombras en la distancia, lo que ayuda a vender la realidad de las vistas largas. Estas técnicas de representación de campo lejano son algo de lo que todavía carece Halo Infinite, por lo que es importante que se haya incluido en el conjunto de funciones visuales dado el alcance del juego.

El renderizado de niebla de campo lejano da la impresión de detalle incluso en la distancia, algo que falta en Halo Infinite.

Si bien estas adiciones han mostrado una clara progresión desde Fallout 4, la representación y animación de personajes durante las secuencias de diálogo sigue siendo un punto débil. Si bien aquí se aplica una buena profundidad de campo de bokeh, y en otras configuraciones con gran efecto, las caras se ven un poco planas, sin mucha emoción, lo que les da una extraña sensación de valle. Esto es un poco sorprendente dados los saltos gráficos en otros lugares, y una progresión más convincente en este tipo de representación entre el primer y el segundo juego de Horizon, por ejemplo.

A pesar de esta decepción, Starfield en su conjunto impresiona como escaparate visual, y la jugabilidad también parece sólida. El tiroteo parece mucho más pesado, las cámaras en primera y tercera persona funcionan bien, y el sistema para resaltar elementos procesables en el mundo del juego es limpio y fácil de analizar. El inventario y los menús en su conjunto se ven muy bien, con un estilo distintivo basado en esa estética ‘NASA-punk’ que no sacrifica la claridad.

Todavía hay mucho por descubrir sobre Starfield, por supuesto, por lo que estaremos prestando mucha atención a sus gráficos, jugabilidad y sistemas a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento del 6 de septiembre, a menos de tres meses. Sin embargo, éxito o fracaso, Starfield parece destinado a ser uno de los lanzamientos más fascinantes de 2023.





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