El director de Baldur’s Gate 3, Swen Vincke, considera que las historias y encuentros extraños y difíciles de encontrar son esenciales para los juegos de rol que Larian quiere hacer, incluso si casi nadie los encuentra.
Hablando con el funcionario Canal de YouTube de Dragones y Mazmorras, Vincke habló sobre la filosofía de Larian sobre los juegos de rol y su enfoque de los datos de los jugadores. «En realidad, no los miro», dice sobre los datos. «Miro el panel de control de vez en cuando. Tenemos gente que lo mira, pero trato de no hacerlo porque de lo contrario puede influir en las decisiones creativas, y quiero asegurarme de que sigamos invirtiendo mucho en cosas que tal vez el 0,001% de la audiencia lo vea.
«Es importante que cualquier recorrido que realices en tu juego sea igualmente gratificante», continúa. «Y si dices ‘oh, el 80% de los jugadores van allí y ven eso’, entonces lo que sucederá es que pondrás todo tu esfuerzo en la experiencia del 80% y vas a hacer menos en el 20%. Y eso no es lo que deberías hacer cuando creas un juego como este, al menos en mi opinión. Así que trato de no dejarme guiar demasiado por eso, pero obviamente elijo cosas como «esta clase es más popular que eso, la gente toma esa decisión más que eso». Pero no dejamos que eso guíe el desarrollo del juego».
Más adelante en la entrevista, Vincke explica que al equipo en realidad le preocupaba que «no estábamos dando suficientes» detalles, en parte porque «estábamos muy concentrados en asegurarnos de que la identidad que creaste al comienzo del juego fuera a ser la misma». reflejado dentro del juego.»
Larian es esencialmente el DM de la campaña de cada jugador de Baldur’s Gate 3, y para mí esto suena como el equivalente de un DM de D&D que tiene contingencias y subtramas preparadas para cada ruta posible que pueda tomar el grupo. «Era muy importante para nosotros que si elegías [a specific subclass]ibas a sentir que eras eso [specific subclass]», dice. «Eso significó mucho trabajo, pero nunca se trató de no hacerlo. Lo que quise decir antes es que el 0,01% necesita tener la experiencia adecuada porque eligieron esa subclase; se la ofrecimos».
«Nuestros primeros juegos fueron muy ambiciosos, pero realmente no logramos cumplir la ambición dentro del juego porque realmente no admitíamos completamente las funciones. De las críticas a esos juegos, aprendí que si pones una función ahí, tienes que ir a ‘Full Monty’. Eso significa que si puedes hablar con los animales, puedes hablar con todos los animales. Si puedes hablar con los muertos, bueno, el truco que usamos es «cualquier muerto que todavía tenga su cabeza». Verás todas las personas decapitadas en el juego y así es como lo resolvimos. Ese es mi truco. Pero tienes que soportarlo así.
«Cuando dices que vas a tener reactividad con tu clase o la carrera que elegiste, tienes que ponerlo ahí y tiene que ser significativo, por lo que tienes que tener momentos que realmente se traten de ti. Intentamos hacerlo eso para todo. Había un equipo dedicado a eso».
Baldur’s Gate 3 llegó oficialmente a PS5, permitiendo finalmente a los jugadores de consola obtener la experiencia CRPG completa. De alguna manera, el gigantesco juego ha revisado incluso mejor en PS5 que en PC.
En la misma entrevista, Vincke compartió un detalle tan problemático que tuvo que ser eliminado por completo. de lo contrario, «literalmente se habría duplicado el tamaño del juego». El CEO también dice que es ya trabajando en el próximo juego de Larian.