En una entrevista reciente con el consejo comunitario de WoW (gracias, WoWhead), se le preguntó al actual director del juego, Ion Hazzikostas, sobre el estado actual de la historia y lo difícil que es presentar a nuevos jugadores su extensa historia.
Para ponerlo en contexto, World of Warcraft tuvo un problema de larga data: una gran cantidad de historia solo se puede encontrar en medios secundarios: novelas y similares. Al conversar con nuestra escritora residente de guías y amante de WoW, Sarah James, mencionó que tuvo que revisar enormes documentos de Google recopilados por los jugadores solo para obtener una vista panorámica de todo.
Uno tiene más de 30 páginas y no recuerda dónde lo encontró. «Estoy segura de que esos enlaces son de 2014». Mientras miro esto (con el único comentario al respecto es un esquelético pulgar hacia arriba de 2017), rápidamente siento que todo este ejercicio es una lección objetiva de cuán dispersa se ha vuelto la historia. También señala que «gran parte de la historia también ocurre en los juegos de Warcraft, por lo que obviamente es anterior al MMO».
Hazzikostas parece abierto a la idea de que WoW pueda cambiar la forma en que cuenta sus historias en los próximos años: «Puedo reconocer completamente que es una debilidad… Chris Metzen y yo charlamos [about it] un montón recientemente.»
Metzen fue el ex vicepresidente senior de desarrollo de historias y franquicias en Blizzard, y se jubiló en 2016. Ha vuelto a bordo para la próxima Worldsoul Saga en el papel de director creativo ejecutivo después de un período de asesoramiento el año pasado. Es conocido como la mano guía de muchas de las primeras historias de WoW, incluidos los juegos originales de Warcraft.
«No sé si la jugabilidad es siempre el mejor vehículo para eso en particular», dice Hazzikostas, mencionando cómo (para un jugador nuevo) recorrer varias expansiones con una historia de fondo puede resultar abrumador. Utiliza el ejemplo de Anduin Wrynn, que será un personaje central en la próxima expansión The War Within.
«¿Cuál fue su viaje? ¿Dónde comenzó?… ¿Qué ha perdido? El juego no es del todo la forma correcta de atrapar a alguien allí, pero… los diarios del juego, la capacidad de ver cinemáticas, cosas que no Requiere que vayas a YouTube y veas las películas allí… [that’s] algo que definitivamente estamos discutiendo».
Revelación completa: he jugado WoW de forma intermitente durante años, pero no ha sido mi principal amor narrativo. Jugué durante Vanilla, The Burning Crusade, Wrath, una pizca de Cata, una pizca de WoD y una buena parte de Dragonflight. Pero desde donde estoy sentado, WoW ha acumulado una especie de deuda al hacer que su historia sea secundaria durante tanto tiempo.
Por ejemplo, Hazzikostas mencionó YouTube. A modo de anécdota, he notado un fenómeno con Dragonflight que, tras su último parche, ha sido criticado por tener un «mal final». Esta ola de críticas ha surgido de la cinemática de su última incursión, Amirdrassil. No creo que la cinemática en sí sea genial; el diálogo tiene ese ritmo lento y agonizante de «terminar las frases del otro» que tienen muchas cinemáticas de WoW.
Sin embargo, no existe de forma aislada. Inmediatamente después, te sitúan en esta encantadora secuencia de epílogo que no voy a desvelar aquí. No va a ganar ningún premio ni nada por el estilo, pero incluso siendo alguien ligeramente familiarizado con los ritmos principales de la historia, me gustó. Fue realmente muy dulce.
Pero gracias al hecho de que la mayoría de los jugadores ven la historia del juego en YouTube, porque posiblemente tuve que durante años, esa torpe cinemática de incursión se considerará «el final» de la historia de esa expansión, cuando legítimamente no lo es.
No ayuda que, si no quieres afrontar la dificultad Normal de la incursión (ya sea porque no tienes un gremio o no quieres lidiar con grupos de recogida turbulentos), no tuviste acceso a dicho epílogo hasta que la última parte llegó al Buscador de bandas.
«No hay planes específicos que anunciar», dice Hazzikostas, «pero ese es el tipo de cosas hacia las que queremos avanzar. De lo contrario, cuando creamos contenido nuevo, cuando es posible hoy en día, tenemos más herramientas a nuestra disposición». Utiliza un ejemplo de aprovechamiento de fases para garantizar que los estados del mundo más antiguos sean accesibles para los jugadores, permitiéndoles volver al mundo como estaba para profundizar en hilos sueltos de la historia si así lo desean.
Soy cautelosamente optimista. Dragonflight tuvo sus problemas, pero se siente como si WoW estuviera recuperando temblorosamente su historia después de los desastres de Shadowlands, como un cervatillo recién nacido, que tropieza con seguridad, pero comienza a caminar. Teniendo en cuenta lo genuinamente sólido que fue el tráiler cinematográfico de The War Within, apoyo a las personas que aman este mundo para que sientan que él también los ama.