El desarrollador y diseñador de niveles de Cyberpunk 2077, Miles Tost, ha dado su mejor evaluación de lo que salió mal exactamente con el diseño de niveles en el juego de rol de ciencia ficción de CD Projekt Red.
En un panel en la Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), Tost aprovechó la oportunidad para ofrecer observaciones sobre su propia filosofía de diseño de niveles, así como su cuenta de dónde podría haberlo hecho mejor el equipo con Ciberpunk 2077. Tost dejó en claro que «nos enorgullecemos de ser narradores y no queríamos evitar que la falta de previsión de un jugador [preventing them] disfrutando de la narración” (a través de IGN (se abre en una pestaña nueva)).
Sin embargo, a lo que esto equivalía en la práctica era a la existencia de un “camino genérico”, disponible para cualquiera que no especificara su carácter en una dirección particular. Este camino a menudo era obvio y, por lo tanto, alentó a los jugadores a gravitar hacia él en lugar de encontrar su propio camino en función de su estilo de juego personalizado.
Al hablar de lo que aprendió de este error, concluyó que “necesitamos tratar los caminos como algo especial”. [because] esto es lo que crea valor en las decisiones que toman los jugadores”. También comentó que Ciberpunk 2077 a menudo estaba lleno de cuellos de botella que servían para socavar el sentido de agencia del jugador que ofrecía el juego.
Tost también se refirió a la ambición en el corazón de Ciberpunk 2077. El juego pretendía ser un «gigantesco salto adelante» para CD Projekt Red. “Tan loco como sonaba, también sonaba jodidamente increíble, y chico, estábamos preparados para el desafío”.
Estrategia Triángulo
Tost usó su panel, titulado «Lo que nos enseñó Cyberpunk 2077 sobre el diseño de niveles no lineales», para ilustrar su enfoque triple del diseño de niveles. Un gran nivel debe tener la “percepción de la distancia” entre los diferentes caminos que se ofrecen, un sentimiento de exclusividad por cada camino dado y, por último, un sentido de “validación” al hacer que cada camino “valga la pena”. [players’] tiempo… [with] Escenas exclusivas, encuentros o construcción de mundos”.
Este modelo integral parece una tarea bastante difícil incluso para los desarrolladores de juegos más expertos. Sin embargo, muestra que Tost definitivamente tiene sus prioridades en el lugar correcto cuando se trata de diseño. Su enfoque hace un gran trabajo explicando exactamente por qué algunos niveles en Ciberpunk 2077 funcionó de manera muy efectiva, mientras que otros no lo hicieron.
En ciberpunk 2077 En el primer acto, V, el protagonista del juego, tiene que infiltrarse en una fábrica controlada por la pandilla Maelstrom y su ejército de intimidantes cyborgs. A pesar de poder progresar a través del nivel a través del sigilo, la destreza en la lucha o el encanto, todas las diferentes rutas terminan con el protagonista poniendo sus manos en el Flathead, un dron militar inicialmente bajo la custodia de Maelstrom, sin el cual la misión final del Acto 1 sería imposible. .
Siempre me ha parecido decepcionante el nivel y ahora, gracias a Tost, sé por qué. Dado que cada uno de los diferentes caminos del nivel regresaba a este resultado común, el nivel carecía del sentido de «validación» que Tost mencionó en su panel.
Si los distintos enfoques de la misión hubieran ofrecido resultados tangiblemente diferentes, es probable que el nivel me hubiera parecido mucho más gratificante. Aunque tus elecciones en la fábrica afectan algunas misiones secundarias más adelante en el juego, las consecuencias ocurren muy poco y demasiado tarde para que tengan el impacto deseado en el jugador.
Con suerte, las lecciones aprendidas y exploradas en el panel de Tost contribuirán a mejorar los juegos de CD Projekt Red en el futuro. me encantaria ver el proximo Ciberpunk 2077 expansión libertad fantasma use el modelo de diseño de Tost y, al hacerlo, produzca algunas secuencias verdaderamente memorables dignas de los mejores juegos de rol.