El escalado sin pérdidas agrega la función de generación de marcos universales


La nueva versión 2.5 del software Lossless Scaling ha introducido el primer método universal de generación de cuadros. En teoría, esto se puede habilitar en cualquier juego siempre que tenga un modo de ventana sin bordes que funcione y funcione incluso con GPU integradas.

Hablé con el desarrollador del software para obtener más información sobre este impresionante logro técnico basado en un modelo de aprendizaje automático creado desde cero. Los primeros intentos se remontan al verano pasado, aunque el verdadero trabajo en la generación de fotogramas de Lossless Scaling comenzó en otoño.

Funciona esencialmente como una superposición, por lo que puede haber conflictos con otras superposiciones. Me han dicho que Lossless Scaling captura los fotogramas del juego con la misma API utilizada por el popular software de transmisión OBS y genera los fotogramas adicionales de forma intercambiable.

Sin embargo, hay algunas advertencias. El mínimo recomendado para tener la mejor calidad es 60 FPS en un juego y un monitor de 120 Hz, pero también se puede utilizar una combinación de 30 FPS y 60 Hz en algunos juegos a una resolución de hasta 1080p. Además, el juego debe estar bloqueado a la mitad de la frecuencia de actualización del monitor para lograr un ritmo de cuadros adecuado. También se recomienda modificar la configuración del juego para mantener una velocidad de fotogramas constante en todo momento para minimizar la tartamudez.

Lossless Scaling anteriormente fue noticia aquí en Wccftech cuando permitió a los usuarios activar AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 en cualquier juego y luego NVIDIA Image Scaling (NIS) en tarjetas gráficas AMD o Intel. Sin embargo, la nueva versión del software introdujo una opción sin escala que se puede utilizar en aquellos casos en los que los usuarios sólo necesitan el componente de generación de fotogramas. Podrías, por ejemplo, ejecutar el juego de forma nativa o usar un escalador regular dentro del juego como AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 o Intel XeSS y luego habilitar la generación de fotogramas a través de Lossless Scaling si el juego no tiene soporte integrado para él.

Por supuesto, como ocurre con cualquier método de generación de fotogramas, esto introducirá cierta latencia adicional. El software no tiene ninguna forma de contrarrestar esto en este momento, aunque podría cambiar en el futuro. Si tienes una GPU NVIDIA reciente y el juego es compatible con Reflex, puedes usarla. De lo contrario, se puede inyectar en la mayoría de los juegos a través de Special K o la última versión beta de RTSS.

Probé brevemente Lossless Scaling con FG y debo decir que funciona bastante bien, considerando sus limitaciones obvias en comparación con las técnicas de AMD y NVIDIA. No pude notar ningún artefacto de movimiento importante; sin embargo, hubo imágenes fantasma notables en los elementos de la interfaz de usuario. Se lo mencioné al creador del software y me dijo que era difícil de evitar, aunque todavía hay margen de mejora en esa área.

Como característica adicional, este método de generación de cuadros también funciona con emuladores, como puedes ver en el video de demostración de Zelda: Tears of the Kingdom arriba. De hecho, parece que Lossless Scaling FG será útil principalmente para la emulación, juegos más antiguos que no se actualizarán con FSR 3 o DLSS 3, o juegos más nuevos que aún se ejecutan en tarjetas gráficas sin soporte para las tecnologías AMD o NVIDIA.

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