En un largo hilo de Twitter, campo estelar El líder y director de diseño del estudio Bethesda, Emil Pagliarulo, lamenta «lo desconectados que están algunos jugadores» de las realidades del desarrollo de juegos, y alienta a los fanáticos apasionados a evitar hacer suposiciones sobre cómo y por qué se toman las decisiones de diseño.
«Es curioso lo desconectados que están algunos jugadores de las realidades del desarrollo del juego y, sin embargo, hablan con total autoridad», Pagliarulo. comienza. «Quiero decir, puedo adivinar lo que se necesita para hacer un Hostess Twinkie, pero no trabajo en la fábrica, así que, ¿qué diablos sé realmente? No mucho».
Pagliarulo reconoce que los consumidores tienen derecho a quejarse de las cosas en las que gastan dinero, aunque no se queja públicamente de los juegos por «respeto a mis compañeros desarrolladores» y porque «sería poco cool y poco profesional de mi parte hacerlo». Pero a veces quiero hacerlo. Oh, vaya».
El director señala su tiempo escribiendo reseñas de juegos para el sitio web Adrenaline Vault, fundado en 1995, cuando «decía lo que quisiera sobre un juego», con algunos comentarios negativos que lo convertían en «un imbécil sarcástico».
«Pero durante todo ese tiempo, no tenía ni idea de cómo era realmente el desarrollo de juegos. Lo duro que trabajaban los diseñadores, programadores, artistas, productores y todos los demás», dice. «La lucha por hacer realidad una visión con recursos en constante cambio. El estrés».
Habiendo experimentado el desarrollo de juegos, su perspectiva al respecto ha cambiado. «No puedo dejar de compartir la verdad», añade. «Y la verdad es que nadie se propone hacer un mal juego. Y la mayoría de los desarrolladores de juegos son increíblemente talentosos… incluso si el juego que lanzan no está a la altura».
Pagliarulo describe el desarrollo de juegos como «una serie de concesiones y decisiones difíciles», enmarcando un gradiente entre «ese juego perfecto que quieres hacer» y «el juego que puedes hacer». Cerrar esa brecha es difícil en las mejores condiciones, dice, y se vuelve más difícil cuando «los desarrolladores cambian de lugar (o se van), las fechas límite se avecinan y las decisiones creativas que desearías no tener que tomar».
«Por supuesto, es posible que no te gusten partes de un juego», concluye. «Puedes odiar un juego por completo. Pero no te engañes pensando que sabes por qué es así (a menos que esté documentado y verificado de alguna manera), o cómo llegó a ser así (bueno o malo).
«Lo más probable es que, a menos que hayas creado un juego tú mismo, no sepas quién tomó ciertas decisiones; quién hizo un trabajo específico; cuántas personas estaban realmente disponibles para hacer ese trabajo; en qué momento se enfrentaron los desafíos; o con qué frecuencia tuviste que hacerlo». superar la tecnología misma (ésta es ENORME)».
En particular, Pagliarulo no especifica Starfield aquí ni señala directamente ningún punto débil específico de su largo ciclo de desarrollo, pero no es difícil leer entre líneas. La respuesta mixta a Starfield ha provocado discusiones sobre la filosofía de diseño de Bethesda, el motor de juego que utiliza, los eslabones débiles y los errores de Starfield, y mucho más.
Estas discusiones se intensificaron recientemente tras un vídeo viral de YouTuber. NakeyJakey, que califica el enfoque de Bethesda como «obsoleto», que se ha extendido por la comunidad de Starfield y ha acumulado más de 3,3 millones de visitas en cuatro días. Casi al mismo tiempo, el conocido creador de un popular mod multijugador de Skyrim, que inicialmente había planeado llevar sus talentos de mod a Starfield, levantaron las manos y dijeron «este juego es una puta basura». También hubo bastante discusión sobre Atención al cliente de Bethesda respondiendo a reseñas negativas de usuarios individuales en Steam.
El jefe de Xbox, Phil Spencer, tiene ambiciones compartidas para que Starfield se convierta en un éxito de 12 años al igual que Skyrim. Solo ayer, Bethesda se comprometió a realizar actualizaciones periódicas de Starfield que abordarán algunos de los mayores problemas del juego de rol., «desde mapas de ciudades hasta compatibilidad con mods y nuevas formas de viajar». Estos y otros cambios llegarán a principios de 2024, y los parches llegarán «aproximadamente» cada seis semanas.
El mod de parche de la comunidad Starfield ya está disponible y ya tiene docenas de correcciones realizadas por jugadores.