la acción en vivo Programa de televisión Fallout ha provocado un gran aumento en la popularidad de la querida serie RPG de Bethesda, con El número de jugadores simultáneos va en aumento en Steam.. Entre la emoción, un líder de Fallout compartió un fragmento de información previamente desconocido que conecta el juego original con Fallout 4, pero rápidamente dio marcha atrás debido a cómo lo recibió la base de fanáticos.
El director de diseño del estudio Bethesda, Emil Pagliarulo, fue el escritor principal de Fallout 3, 4 y Fallout Shelter. el recientemente Se defendió de las afirmaciones de que «le importa una mierda» la historia de Fallout., diciendo que «ser la persona cuyo trabajo y pasión es mantener intacta la historia de Fallout» ha sido «el honor de mi vida». No hace falta decir que se toma su trabajo muy en serio, pero tuvo que dar marcha atrás después de que los fanáticos pensaran que su última revelación implicaba que el protagonista masculino de Fallout 4, Nate, era un criminal de guerra.
«Dadas las buenas vibraciones recientes y los millones de increíbles fanáticos de Fallout (¡ese eres tú!), siento que es el momento adecuado para finalmente compartir un vínculo desconocido entre Fallout 1 y Fallout 4», escribió inicialmente Pagliarulo en Twitter, compartiendo una imagen de protagonista Nate. «¿Recuerdas la película de apertura de Fallout 1? ¿Anexión de Canadá? MISMO. TIPO. (¡No, NO el tirador!)»
En la escena a la que se refiere, subtitulada como «nuestros muchachos dedicados mantienen la paz en el recién anexado Canadá», se ve a dos soldados parados detrás de un individuo que lucha con las manos atadas a la espalda. Uno de estos soldados les dispara mientras el otro parece reír, antes de que ambos reconozcan la cámara. Según Pagliarulo, Nate de Fallout 4 fue el soldado que se rió cuando esto sucedió, lo que provocó respuestas confusas de los fanáticos.
Dadas las buenas vibraciones recientes y los millones de increíbles fanáticos de Fallout (¡ese eres tú!), siento que es el momento adecuado para finalmente compartir un vínculo desconocido entre Fallout 1 y Fallout 4. ¿Recuerdas la película de apertura de Fallout 1? ¿Anexión de Canadá? MISMO. CHICO. (¡No, NO el tirador!) 🤓 pic.twitter.com/9JNWmg7yL013 de abril de 2024
«¿Entonces el principal protagonista con el que se supone que debemos sentir simpatía por perder a su esposa e hijo es el mismo tipo que se ríe mientras su amigo asesina a un prisionero desarmado?» un jugador preguntas.
«¿Pero por qué? […] ¿Para qué sirve convertir a Nate en un criminal de guerra, narrativamente hablando? En todo caso, siento que esto va directamente en contra de lo que la introducción de FO4 intenta retratar: un soldado asustado atrapado en un conflicto aterrador que acabará con el mundo». pregunta otro.
Respondiendo a esto, Pagliarulo dicho que respetuosamente no está de acuerdo y que «la gente intrínsecamente buena, especialmente en el universo Fallout, puede hacer cosas bastante malas para adaptarse y sobrevivir». Sin embargo, luego dejó su postura aún más clara, aclarando: «No toda la información de Fallout que comparto es automáticamente canon. ¡Nate NO es un criminal de guerra!».
Él explica: «Cuando estás construyendo el mundo y el personaje, tienes MUCHO canon principal. Siempre estás clasificando ideas. Al principio, hablamos de que ese era Nate, en ese video. Había pasado por un infierno como soldado. Cada El día fue otro horror desconocido. Este fue uno de ellos.
«Así que, internamente, fue un genial guiño a OG Fallout y una forma de enmarcar ficticiamente al personaje», continúa Pagliarulo. «No se compartió con el jugador porque nunca tuvo la intención de ser quien USTED cree que es Nate. Para un jugador, el pasado de soldado de Nate es lo que usted cree que es. ESO es canon».
En una respuesta separada, Pagliarulo reitera que «canonizarlo no era mi intención», por lo que definitivamente no parece que quiera que este fragmento de información se incluya en la historia existente de Fallout. Más bien, parece que prefiere que los jugadores decidan cómo fue el pasado de Nate por sí mismos, independientemente de las discusiones internas que tuvieron lugar durante el desarrollo del juego de rol.
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