El marco de gráficos de capsaicina de AMD ya está disponible e incluye la solución en tiempo real GI-1.0


Hoy, el sitio web de GPUOpen se actualizó con el nuevo marco de investigación de procesamiento de gráficos AMD Capsaicin basado en la API DirectX12 de Microsoft.

AMD Capsaicin (que no debe confundirse con las GPU lanzadas hace unos siete años) es un marco de representación de gráficos diseñado para fomentar la creación rápida de prototipos de nuevas funciones. Su principio central incluye la creación de abstracciones más simples de operaciones de renderizado comunes para que los desarrolladores de juegos puedan concentrarse en escribir algoritmos en lugar de tener que lidiar con complejas especificaciones de API.

El marco se basa en un diseño modular para admitir mejor múltiples desarrolladores simultáneos e implementaciones de investigación. La versión 1.0 de AMD Capsaicin incluye varias funciones HLSL para muestreo de materiales, muestreo de luz, armónicos esféricos y más. También hay varias técnicas de renderizado comunes como TAA, SSGI, Tone Mapping y Ambient Occlusion, entre otras.

La característica más interesante disponible actualmente en el marco AMD Capsaicin es la solución de iluminación global en tiempo real GI-1.0, basada en el documento A Fast Scalable Two-Level Radiance Caching Scheme for Real-Time Global Illumination (Guillaume Boissé, Sylvain Meunier , Heloise de Dinechin, Matthew Oliver, Pieterjan Bartels, Alexander Veselov, Kenta Eto, Takahiro Harada).

El objetivo principal de GI-1.0 es utilizar estructuras de iluminación adicionales para reducir las frecuencias de muestreo para el trazado de rayos y mejorar así el rendimiento. El esquema de dos niveles almacena en caché el resplandor y lo utiliza para el muestreo. El programador senior de gráficos de AMD, Guillaume Boisse, explicó en esta presentación de GDC 2023:

Las sondas de pantalla son nuestro primer nivel de almacenamiento en caché. Se colocan directamente sobre las superficies primarias y solo sobre las superficies primarias. Guardan la radiación entrante a través del hemisferio, y son de alta fidelidad simplemente por el hecho de que tenemos muchas sondas.

Luego, las celdas hash, son el segundo nivel de almacenamiento en caché. Están posicionados en cualquier parte del mundo. Almacenan el resplandor reflejado para una dirección dada. Son mucho menos detalladas que las sondas de pantalla, pero son estables y persistentes, por lo que es un buen complemento.

El documento también incluye cifras de rendimiento para GI-1.0. El costo del tiempo de renderizado en las pruebas de AMD oscila entre 1,932 ms y 3,124 ms en una GPU AMD Radeon RX 6900 XT.

GI-1.0 también se implementó como un complemento de Unreal Engine 5 para que los ingenieros pudieran compararlo con el renderizador Lumen de UE5. Dicho esto, la integración de UE5 aún está incompleta debido al esfuerzo de ingeniería para evaluar con precisión el sistema de materiales de UE5.

El marco de renderizado de gráficos AMD Capsaicin permite a los usuarios cambiar entre renderizadores. En esta versión, un renderizador Path Tracer de referencia está disponible además de GI-1.0.

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