El salto de Jusant es una de las mejores cosas en los juegos para una edad absoluta.


Normalmente nunca comenzaría con una definición, pero deduzco que «jusant» se traduce como «reflujo», el movimiento de la marea hacia el mar. Y aquí es donde comienza la demostración de Steam de Jusant. ¿Qué clase de post-apocalipsis es este? Es uno seco. El agua se ha ido, caminamos sobre la tierra quemada por el sol cuya suavidad sugiere que una vez estuvo muy por debajo del océano, y hay más para escalar aquí porque hay menos líquido moviéndose para cubrirlo todo.

Este es un apocalipsis que cumple una doble función. No solo te da un fin del mundo que puedes entender, sino que también te da una mirada. Cuando vi por primera vez a Jusant en Xbox Summer Showcase, pensé que estaba canalizando un poco a Gaudí. Fragmentos de cerámica y hueso blanqueado y todo ese jazz. Resulta que el estilo artístico incrustado de Gaudí coincide bastante con las cosas que deja el mar. Arcos de hueso de ballena, herrumbre, coral reluciente. Cosas de metal con las esquinas pulidas, sin pintura hace mucho tiempo, formas en parte carcomidas, en parte rotas.

Estas cosas están en todas partes en la demostración de Jusant, lo cual es, les diré ahora, un poco de placer. Eres un viajero solitario que se enfrenta a una enorme torre que escalar. Una montaña, pero también más que una montaña. Se le han agregado partes, partes perforadas en él. Sube pero de una manera humana desordenada. Estás ascendiendo, pero también estás explorando hacia arriba, comenzando entre viejas redes de pesca, rollos de cuerda, tablones de madera, avanzando hacia peldaños de metal rotos, piedras que sobresalen del agregado desperdiciado. Hacia arriba y hacia arriba, más y más raro, fuera y dentro. Incluso en la demostración es todo un viaje.

Jusant usa el sistema de escalada que encontré por primera vez en Grow Home: un gatillo para cada una de tus manos de agarre. Es una forma encantadora de hacer las cosas, porque te arraiga en el cuerpo y te hace considerar tu alcance, el movimiento de los brazos, el potencial de las extremidades para cruzarse y enredarse. Ese apretón de los gatillos también lo hace densamente físico. Siento, de alguna manera, el agotamiento del escalador, porque estoy agarrando esta cosa junto con ellos.

Tráiler de Justant.

Sin embargo, Jusant lleva las cosas más lejos. Lanza un maravilloso salto físico: una implementación absolutamente ciega, en la que mantiene presionado un botón para encender y luego empuja la palanca izquierda en la dirección que desea. El personaje se inclina. Compruebas tus ángulos. Te sueltas y saltas y esperas conectarte, esperas agarrarte a tiempo. Es una de las mejores cosas que he visto en los juegos durante mucho tiempo, una hermosa pieza de diseño de control. Ni una sola vez comencé a darlo por sentado en la demostración. Nunca lo interioricé hasta el punto de poder olvidarlo. Siempre fue un terror gozoso, un riesgo real.

Más allá de eso, tienes un mosquetón al que puedes sujetar para detener tu caída. La cuerda se enredó gloriosamente una o dos veces y el juego hizo que funcionara, y puedes golpear pitones para ayudar cuando realmente te quedas atascado. Tienes tres pitones para usar a la vez, por lo que debes controlar tu ritmo, y hay un destello de ritual realmente agradable cuando te lanzas sobre una repisa y retraes mágicamente el mosquetón y los pitones: lo lograste.

Que una cuerda se enredara así era realmente aterrador.

La otra cosa que debe vigilar es la resistencia, que puede restablecer temporalmente en la pared manteniendo presionada una palanca de mando. Pierdes la resistencia y el sonido cae, escuchas la sangre en tus oídos, puedes imaginar que las extremidades se vuelven pesadas, te caes. Es divertido: Jusant es claramente ciencia ficción, pero está enamorado de la escalada de una manera que se siente, al menos para mí, sorprendentemente realista.

El diseño de niveles es mágico, si me preguntas. El muro es excelente para guiar su atención, brindarle opciones y, al mismo tiempo, contarle un poco sobre las personas que sobrevivieron a la catástrofe con toda el agua desapareciendo. Y aunque pasas mucho tiempo al aire libre, el juego sabe cuándo llevarte al interior, la ruta hacia arriba pasa por pequeños huecos que poco a poco se convierten en miniapartamentos, redes de cuevas, todo carcomido por el óxido, hundido por el abandono.

Preparándose para una atrevida carrera por la pared en Jusant.

Un pico lejano en Jusant.

Escalar una pared en Jusant, trabajar a la sombra.

jusant

Es genial cuando las cosas van bien y alcanzas la cornisa a la que has estado apuntando durante los últimos diez minutos. Emocionantemente, sin embargo, es genial cuando las cosas van mal. Perdí un salto en un punto y, en lugar de caer y morir y reiniciar, el mosquetón me salvó y pude hacer una especie de carrera de pared arqueada para generar impulso y volver a subir. Hay un poco de física dudosa aquí y allá, pero mira lo que está haciendo el juego, mira esa línea que se flexiona y se aprieta detrás de ti, la necesidad de seguirte mientras giras en una pared, mientras sales y pasas por debajo de un mástil. de roca colgante o de un viejo trozo de madera.

Cuando llegué al final de la demostración, estaba completamente enamorado. ¿Y qué es esto? Yo no estaba realmente tan alto. Quiero decir, estaba lo suficientemente alto como para darme un poco de vértigo, pero la torre de la montaña en sí aún era mucho más alta, hacia el cielo. ¿Qué encontraría allá arriba? No puedo esperar a ver.





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