El jefe de incursión mítico que bloquea el progreso de una montaña de gremios de World of Warcraft finalmente ha sido bombardeado desde la órbita.
Tindral Sageswift es el penúltimo jefe en Amirdrassil de WoW, la incursión Dream’s Hope. Es una pelea larga: Tindral es un druida y cambia de forma a varias formas a lo largo del encuentro, cada una con sus propias mecánicas y hechizos que desafían al jugador, especialmente en dificultad mítica.
También es drásticamente más difícil que los jefes de incursión anteriores a él, lo que significa que los gremios que progresaban a través de Amirdrassil se amontonaban sobre él como vagones de tren de carga después de un choque frontal. El Salón de la Fama, que contiene los nombres de los primeros 200 gremios en el MMORPG de Blizzard que completaron una incursión en dificultad Mítica, tenía poco más de 60 nombres de gremios después del comienzo del año, ocho semanas completas después.
Tindral recibió algunos nerfs desde el principio, principalmente ajustando algunas habilidades específicas en el encuentro, pero una reducción general de la dificultad no llegó hasta esta semana. Después de dos meses brutales, el alboroto de Tindral Sageswift puede haber terminado.
Cada parte de la lucha contra Tindral ahora es más fácil.
El parche 10.2, que introdujo a Amirdrassil, se lanzó el 7 de noviembre. Esta semana, como parte del parche 10.2.5, Blizzard eliminó o eliminó elementos de la pelea por completo. Había mucho que nerfear:
- rayos de fuego
- Bombas de bengala
- Semillas que había que recolectar.
- Daños en toda la zona en una fase crucial
- Una desventaja que generó agrega
También se modificó una fase de montar dragón, dando a los jugadores vigor adicional (la energía que les permite volar más rápido) unos segundos después de la pelea.
El jugador Dz del gremio Vindicatum notó que el lanzamiento inicial en ese vuelo también se modificó para moverse más rápido; los jugadores ya no tienen que esperar la animación de lanzamiento completa para enviar inmediatamente spam a los botones de movimiento. Vindicatum ha sido anteriormente el gremio número 2 de la Alianza en América del Norte y recibió la friolera de 475 intentos para matar a Mythic Tindral el 2 de enero.
JB «JdotB» Daniel, uno de los mejores sanadores de WoW, intervino sobre Tindral en una publicación de X/Twitter el 10 de enero (con un lenguaje algo salado, así que ten cuidado si léelo). Especuló que Tindral no había sido debilitado aún más en ese momento porque los primeros asaltantes del mundo elogiaron lo divertido que era avanzar a duras penas en la desafiante pelea. Flêks, un mago del primer equipo de asalto mundial del gremio europeo Echo, se hizo eco de los pensamientos de JdotB.
Las incursiones cambian para adaptarse a los jugadores que se mueven a través de ellas, dijo Blizzard.
Le preguntamos a Blizzard, y la opinión de JdotB en realidad no está muy lejos de la verdad, según lo que dijeron el director asociado del juego Morgan Day y el diseñador principal de encuentros Taylor Sanders. Nos contaron que diseñan encuentros como Tindral para una gran variedad de públicos. Además de las diversas dificultades para los diferentes niveles de jugadores (Buscando Raid, Normal, Heroico y Mítico), también se ajustan en función de las oleadas de jugadores que pasan por cada nivel de dificultad de la raid.
Entonces, los primeros asaltantes del mundo como Flêks vieron un jefe mítico muy diferente al de los principales gremios que estaban presionando por el estatus del Salón de la Fama: ahí es donde entraron los ajustes iniciales, dijeron. Esos otros gremios trabajaron lentamente en la pelea en diciembre, mientras los desarrolladores de Blizzard observaban el progreso y discutían si era hora de reducir la dificultad general y en qué medida. En el caso de Tindral, la respuesta resultó ser «mucho».
«Esos cambios anteriores se parecían más al equipo que usaba un bisturí para ser precisos en los ajustes que buscábamos», dijo Day. «La ronda más reciente fue más parecida a usar un mazo».
¿Qué tan pronto es demasiado pronto para un nerf?
Esta no es la primera vez que un jefe bloqueador ve un nerf severo. Halondrus, la araña mecánica de Sanctum of Domination en la última expansión de Shadowlands, detuvo a los gremios durante lo que pareció una eternidad en dificultad mítica. Los jefes finales como El Carcelero en esa incursión o Raszageth en la Bóveda de los Encarnados en Dragonflight fueron difíciles para los gremios incluso después de haberlo matado la primera vez.
Los desarrolladores nunca quieren intervenir y debilitar demasiado pronto, dijo Sanders. Si un gremio puede matar a un jefe a través del trabajo duro y la perseverancia, puede ser decepcionante que ese logro se sienta disminuido por una reducción en la dificultad.
«Hacer cambios en un encuentro durante la progresión de los jugadores es siempre una decisión difícil», dijo. «Nunca hay un momento en el que hacer cambios en un encuentro sea bueno para todos. Por cada grupo decepcionado que estuvo a punto de matar al jefe, hay un grupo que no puede avanzar más allá de las primeras etapas de la pelea y siente que los cambios son necesarios. en el momento oportuno».
Alrededor de 20 gremios más ya habían matado a Mythic Fyrakk, el jefe final de la incursión, en los dos días posteriores al parche del martes. Muchos más finalmente lograron su primera muerte en Tindral. «Blizzard derrotó a Tindral y le rompió todos los huesos». Flêks escribió.
«Tindral acaba de ser destruido, lo cual es bueno», publicó kalamazicreador de contenido del segundo gremio mundial Liquid.
Quizás no sea sorprendente que el nerf de Tindral haya tardado tanto cuando gran parte del progreso estancado se produjo durante las vacaciones. Pero la visión de Blizzard sobre su evolución probablemente signifique que en el futuro aparecerán más jefes que detengan incursiones, como parte del proceso de ajuste natural: el antiguo círculo de vida de Azeroth.