El tweet del director de Callisto Protocol genera una discusión crítica


Un tweet ahora eliminado del director de The Callisto Protocol, Glen Schofield, cocreador de Dead Space y ex codirector de varios juegos de Call of Duty, ha provocado discusiones sobre la crisis en el desarrollo de videojuegos durante el fin de semana del Día del Trabajo de Estados Unidos. La cultura Crunch ha sido durante mucho tiempo un tema serio de discusión, especialmente en la industria de los juegos. El concepto de ‘crisis’ (trabajar muchas horas extra para impulsar un mayor progreso en el desarrollo) ha sido ampliamente criticado por muchos miembros destacados de la industria por causar síntomas negativos, como agotamiento y depresión, entre los desarrolladores obligados (explícita o implícitamente) a dejar atrás el trabajo saludable. límites.

El tweet, del CEO de Striking Distance Studios, Glen Schofield, decía lo siguiente (editado para mayor claridad): “Solo hablo sobre el juego. [The Callisto Protocol] durante un evento. Estamos trabajando 6-7 días a la semana, nadie nos obliga. Agotamiento, cansancio, Covid, pero estamos trabajando. Errores, fallos, correcciones de rendimiento. Una última pasada por el audio. Jornada de 12-15 horas. Esto es un juego. Trabajo duro. Almuerzo, cena de trabajo. Lo haces porque te encanta”.

Schofield eliminó más tarde el tuit, pero varias personas lo archivaron, incluido el reportero de Bloomberg Jason Schreier, quien publicó una captura de pantalla del tuit. Schreier ataca el sentimiento, llamándolo «pasión armada» y diciendo: «Esto, desde un jefe de estudio, es la definición de cultura crujiente. Por supuesto, nadie está ‘obligado’ a trabajar horas insanas. ¿Pero imagina los bonos reducidos y la falta de oportunidades de promoción si no lo haces? Schreier continúa diciendo que «Esta es la razón por la cual la gente se quema con los juegos [development].”

Schofield entonces publicó un tuit disculpándose por su declaración anterior. En su seguimiento, dice: “Tuiteé lo orgulloso que estaba del esfuerzo y las horas que el equipo estaba dedicando. Eso estuvo mal. Valoramos la pasión y la creatividad, no las largas horas. Lo siento por el equipo por encontrarme así”. Sin embargo, su declaración reavivó las discusiones sobre el tema, sobre todo porque ocurrieron durante el fin de semana del Día del Trabajo de Estados Unidos, un día festivo para honrar y reconocer el movimiento laboral estadounidense.

Jessica González, fundadora de las organizaciones de empleados A Better ABK y Game Workers Alliance, dice en un Pío, “Me siento tan mal por los desarrolladores de Glen. Imagina al director de tu estudio publicando esto. Tóxico.» Los tweets de Jason y ella fueron solo el comienzo, ya que muchas otras figuras de desarrollo intervinieron para ofrecer su apoyo y sus pensamientos sobre el tema. Don’t Nod director creativo Florent Guillaume dice El tuit de Schofield le recuerda sus días con Ubisoft: «Por supuesto que nos apasiona nuestro trabajo, pero así es como la gente se ha visto obligada a trabajar durante décadas, y todavía lo está».

Muchos desarrolladores se hacen eco del sentimiento de Guillaume y condenan la idea de excusar el exceso de trabajo con «pasión». Maebe Jay Sewell, animador de juegos de tecnología senior de Naughty Dog, refleja la terminología de Schreier, dicho que ella llama a este efecto «crujido de la pasión» y que «provoca malas expectativas de productividad, explotación de los trabajadores, agotamiento y enseña lo mismo a los nuevos desarrolladores, lo que provoca un patrón circular de crisis de la pasión». Coraly Rosario, diseñadora sénior de UX en Niantic, dice, “Crunch no es ‘el estándar’ ni aceptable. Demostrar tu pasión no significa que sacrifiques todo lo demás por ella. Personalmente, lo veo como un fracaso de liderazgo y producción, independientemente de si sus empleados optan por ello”.

Muchos comentarios dicen que la necesidad percibida de reducción de horas extra es una consecuencia de la mala gestión. Tom Farnsworth, jefe de diseño sénior de Bungie comentarios que “Crunch es innecesario y representa una falla de planificación por parte del liderazgo”. El líder técnico de Minecraft, Mikael Hedberg comentarios, “Los desarrolladores individuales se contraen porque son demasiado apasionados como para dejar que una mala planificación arruine los proyectos. Esto hace que los proyectos mal planificados funcionen, y las personas a cargo que crearon los terribles planes obtienen bonificaciones. El ciclo continúa”. Mike Bithell de Juegos Bithell agrega«La crisis es mala y siempre es una falla de la administración para determinar con precisión el alcance/presupuesto de los proyectos».

Mat Piscatella del Grupo NPD aún más enfatiza que “Crunch no es algo de lo que estar orgulloso. Si no se planifica, representa una falla en algún lugar del proceso. Si está planeado, representa la crueldad. En cualquier caso, no es bueno. El director creativo de Dragon Age: Dreadwolf, John Epler de Bioware explica cómo las acciones de un jefe de estudio pueden afectar a su equipo: “Una de las lecciones más difíciles de aprender es que cuando yo hago crunch, otras personas también crunch. Ya sea porque estoy creando trabajo adicional (los activos no se detienen conmigo), o porque la gente lo ve y piensa ‘oh, supongo que esa es la expectativa’”.

Muchos desarrolladores han aprovechado la oportunidad para llamar a sus compañeros, especialmente a aquellos en posiciones de poder, para que tomen la iniciativa de hacerlo mejor. La productora de audio de Blizzard, Kayla Arenas, antes de Riot, dice a los productores a “Construir amortiguadores para evitar la crisis y adelantarse/a tiempo. ¿La localización te dice que necesitan cuatro semanas? Dales seis cuando traces tu línea de tiempo”. El diseñador principal de TT Games, Tim Spencer, se dirige directamente a Schofield, dicho, «Debería obligar a su personal a trabajar ocho horas al día, cinco días a la semana, tomar sus vacaciones cuando lo deseen y cambiar el alcance/fecha de lanzamiento para adaptarse». Carrie Patel, directora del juego Obsidian da consejos a aquellos en posiciones de liderazgo: “No normalicen la crisis. No construya un cronograma poco realista sobre la ‘pasión’ de su equipo. No utilices su atención como arma. Los equipos sanos y de alto funcionamiento hacen grandes juegos y se quedan para hacerlos a largo plazo”.

El Protocolo de Calisto: una criatura alienígena humanoide golpea a una persona con un traje espacial y la derriba.

Muchos otros miembros de la industria de los juegos se hacen eco del sentimiento de Carrie acerca de que los desarrolladores felices y saludables produzcan mejores resultados. Rami Ismail (antes de Vlambeer) mantiene que «Ningún juego en la historia y el futuro del desarrollo de juegos valió o valdrá la salud de un solo desarrollador». Mike Stout, diseñador principal de juegos de Blizzard dice, “He crujido mucho en los últimos 20 años haciendo juegos. Nunca ha valido la pena. Ni una sola vez. Daña a las personas, daña el juego y nunca es tan efectivo como la planificación, el alcance y la gestión de proyectos adecuados. Es un mal liderazgo”.

Andrew Spinks, desarrollador principal de Terraria, dice que “los empleados de Re-Logic solo trabajan cuatro días a la semana, tienen muchas vacaciones y bonificaciones frecuentes. Deberías tener una vida fuera de tu trabajo, sin importar cuán apasionado seas”. Ash Lyons, artista principal de efectos visuales en Gearbox, comentarios que “los problemas no se resuelven cuando estás sobrecargado de trabajo. De hecho, muchos de mis momentos ‘AH HA’ han llegado mientras no estaba en el trabajo, sino mientras miraba la pared o limpiaba la cocina”.

El mensaje, al parecer, es tan claro en todos los ámbitos como lo fue la última vez que se plantearon discusiones similares: la crisis es perjudicial para la salud de los trabajadores de una empresa y, en última instancia, perjudicial para la salud de un proyecto. Es algo que requiere una gestión cuidadosa para evitarlo, y aquellos en posiciones de poder deben ser conscientes de cómo sus propios deseos personales de dedicar horas extra pueden reflejarse en los equipos sobre los que tienen poder.

Con suerte, cada vez que surjan estas conversaciones, ayuden a correr la voz un poco más, tanto entre los que desarrollan juegos como entre las personas que juegan y disfrutan de los videojuegos, para que puedan comprender mejor el costo humano que implica hacer las cosas que todos amamos. mucho.

Nuestro reciente viaje a Gamescom nos vio hablar con Matt Heafy de Trivium sobre el metal en los juegos, explorar los homenajes de FromSoftware en Lies of P y contemplar cómo las próximas Hienas necesitan más Escape From Tarkov. También tenemos impresiones recientes de Victoria 3 para el próximo juego de estrategia y una entrevista de Tempest Rising que habla sobre las similitudes del juego con Command & Conquer de EA y cómo sus desarrolladores esperan que inspire una nueva entrada en su propia serie.





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