El viaje de 5 años del juego Really Peculiar de Jae para encontrar un editor [Interview]


Si ha asistido a la Penny Arcade Expo en Seattle en los últimos años, es posible que haya visto un stand para Cricket: el juego realmente peculiar de Jae.

Grillo es un juego de rol independiente que se inspira por igual en la mitología coreana, los libros infantiles y Terrestre. Ha estado en producción en Studio Kumiho, un desarrollador independiente de Redmond, Washington, durante la mayor parte de los últimos cinco años. En Grillojuegas como Jae, un niño coreano-estadounidense que emprende una búsqueda con sus amigos para llegar a la luna, donde espera que se le conceda un solo deseo.

Studio Kumiho ha expuesto Grillo en PAX durante los últimos años, y en la feria de 2023, debutó su acuerdo editorial con PM Studios, con sede en Los Ángeles. Al momento de escribir este artículo, PM planea publicar Grillo en Steam en el segundo trimestre de 2024.

PAX West es el programa de mi ciudad natal y lo he cubierto durante los últimos años. Como resultado, he visto Grillo Progresa a lo largo del tiempo, desde su primera demostración jugable hasta su versión preliminar actual. La última vez, tuve una conversación con el director ejecutivo y programador principal de Studio Kumiho, Jimmy Spencer, sobre GrilloEl camino hacia el lanzamiento, lo que ha pasado en sus intentos de encontrar un editor y qué consejo le daría a otros estudios independientes que están buscando un acuerdo similar.

Captura de pantalla de Studio Kumiho

The Escapist: ¿Puedes contarnos cómo terminaste trabajando con PM Studios?

Jimmy Spencer: Al principio intentamos hacerlo solos. Nos dijeron: «Lanza temprano, lanza con frecuencia», por lo que creamos una presentación de diapositivas simplista y un plan presupuestario simple. Lo estuve comprando en PAX 2018 con una versión muy temprana.

Quiero aprovechar este momento para hacer retroceder ese dicho. Alguien en una reunión de la industria de los juegos me lo recalcó y me dijo: «No se puede lanzar demasiado pronto». Sí tu puedes. Absolutamente puedes.

Porque Grillo es un JRPG, muchas de las cosas que hacen que los JRPG sean interesantes son la estética: tu historia, tus personajes, tu estilo artístico. Si lanzas temprano sin que esas cosas estén juntas, los editores no lo entenderán.

Eso le puede pasar a cualquier género, pero con Grillo, lo mostré cuando estaba todo hecho en mosaicos. No era tan distintivo como parece ahora, cuando está animado a mano. Cuando los editores veían el juego, decían: “¿Eso es todo? ¿Estás pidiendo 300.000 por esto? Podía hacer reír a la gente con la escritura, pero debido a que la estética no estaba del todo conjunta, fue difícil convencer a alguien de hablar con nosotros.

Diré que mi momento de mayor orgullo en esa PAX fue que logré que los polacos se rieran de uno de los chistes. [in Cricket].

El chiste resultó divertido para alguien para quien el inglés es su segunda lengua.

Exactamente.

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Una batalla en Cricket: el juego realmente peculiar de Jae.
Captura de pantalla de Studio Kumiho

Diré que, como desarrollador independiente, usa tu mejor criterio. Mira tu juego. Sal de la situación. Mire su juego y pregúntese: «Si no supiera nada sobre este juego y alguien me lo presentara, ¿invertiría la cantidad de dinero que me piden?». Se honesto contigo mismo. Pregunta a tus amigos. Alguien en quien pueda confiar puede brindarle comentarios buenos y honestos.

Intentamos hacerlo solos por un tiempo. Luego, llegó la década de 2020 y la inversión se volvió realmente difícil, al menos de nuestra parte. Me comuniqué con la gente de relaciones públicas para que nos ayudaran porque estaba bastante seguro de que íbamos a ir a Kickstarter.

La gente de relaciones públicas dijo que estaban reservados, pero nos dirigieron a Seat 7 Entertainment, que compró nuestras cosas. Hicimos varias versiones diferentes de nuestra presentación con su dirección, con algunos presupuestos de desarrollo nuevos basados ​​en lo que pensábamos que podíamos hacer. “Por 1,2 millones de dólares, podemos conseguirle este.” Etcétera.

Lo realmente importante es el networking. En PAX o GDC o lo que sea, tienes que establecer contactos. La gente tiene que conocerte porque te pondrá frente a las personas adecuadas. Tienes que estar presente; La gente tiene que saber que existes. Dar a conocer tu juego implica mucho más que simplemente publicarlo en Twitter. Ir a eventos de la industria. Conocer gente. Apretón de manos. Tal vez consigas un poco de desinfectante inmediatamente después, pero ya entiendes la idea.

Gente chismeando en Cricket: el juego realmente peculiar de Jae.
Captura de pantalla de Studio Kumiho

Parece haber una idea errónea de que si estás haciendo un trabajo lo suficientemente bueno, mágicamente encontrarás a tu audiencia.

Eso no es verdad. Hay que buscarlos y encontrarlos donde están. Incluso Twitter es malo para ponerte frente a las personas adecuadas. Tienes que encontrar dónde está tu comunidad y construirla.

Victoria Tran [PR director for Among Us] tiene muchos artículos en Medium sobre cómo crear una comunidad para tu juego. Es fácil mirar atrás y decir: “De curso tiene una comunidad”, pero hay mucha sabiduría ahí.

Han tomado muchas decisiones inteligentes con eso.

La gente te dirá: «Haré de tu juego un meme y eso asegurará que sea un éxito». Yo respondía: «Eso es una cuestión del huevo o la gallina». ¿Es popular porque era un meme o es un meme porque era popular?

Tienes que encontrar tu audiencia. Están por todos lados, en pequeños bolsillos, pero debes navegar hasta ellos y presentar tu juego de una manera que les atraiga. Y ya sabes, si tu juego es popular en Twitter o Reddit o donde sea, probablemente sea un poco más fácil conseguir un editor. Recuerde, los editores buscan invertir capital en algo para obtener un mayor rendimiento. Debe poder acercarles su presupuesto.

En su presentación, deje en claro que ha investigado a su competencia. Diga: «Con un juego de la calidad que buscamos, podrías ganar tanto». Para el nuestro, trajimos Debajo del cuento, CrisTales, y código cruzado, mostrando que estos juegos, que no son parte de una franquicia, vendieron esta cantidad de copias.

Además, asegúrese de averiguar quién posee qué derechos sobre el juego y nunca firme nada sin que un abogado lo lea primero.

Dijiste algo en PAX: «Conoce lo que vales».

Usted y su equipo tienen sus vidas y estilos de vida. No deberías tener que sufrir para desarrollar tu juego. Si miras tu juego y piensas: «Podría pedir 300.000 dólares por esto, pero luego estaría comiendo ramen durante los próximos cinco años», no te hagas eso a ti mismo.

Pregunte por la cantidad que realmente cree que podría utilizar para mantener su estilo de vida. En mi caso necesito X dólares para vivir en este departamento con mi perro y no sufrir. Planifique su presupuesto y cuánto necesita para cada persona, luego multiplíquelo por la cantidad de meses que necesite.

No se quede corto porque piense: “Nadie va a invertir 300.000 dólares en esto. ¿Qué pasa si pido 150.000 dólares? Pregunta por la cantidad que necesitas. No te arrodilles en la puerta.

Gente caminando en Cricket: el juego realmente peculiar de Jae.
Captura de pantalla de Studio Kumiho

Siempre existe ese instinto de intentar venderte como una cita barata.

Los editores tienen presupuestos. Algunos simplemente buscan juegos en el rango de $ 300 mil a $ 600 mil. Está bien pedir 350.000 dólares. Si eso te mantendrá a ti y a tu equipo, y nadie tendrá que sufrir o sufrir, pídelo.

Ese fue un correo electrónico que recibí. «Nos gusta el juego, pero estamos buscando invertir entre $1 y $5 millones, y no sentimos que estemos en ese marcador».

Su oferta mínima fue de 1 millón de dólares.

Sí. Aquí es donde Seat 7 realmente nos ayudó. Sabían cuáles eran los presupuestos de cada editorial. Es por eso que hicimos varias presentaciones, pero en ningún momento pedí menos de lo que pensé que era el mínimo que necesitábamos.

Sepa cuánto necesita para vivir y pídalo. No se quede corto.

De vez en cuando, escuchas historias de editores independientes depredadores. ¿Puedes hablar sobre algún lanzamiento horrible que hayas recibido?

Recibí un discurso que decía: «Te pagamos nada, y luego seremos su brazo de marketing «. Luego miras y ves que solo tienen 10.000 seguidores en Twitter. ¿Dónde estás comercializando? Comienza a plantear más preguntas que respuestas.

Esto es parte de conocer tu valor. no estaba a punto de vender Grillo por nada más que una promesa de marketing. No te registres en cosas así. Cuando inicie negociaciones, sepa lo que está buscando y no se conforme con menos.

¿Qué te hizo firmar con PM Studios?

Nos recibieron a nuestro nivel de presupuesto. Hablé con Mike y Thomas y parecían buenos tipos que conocían el negocio. Fueron sinceros sobre las expectativas. Es una entrevista, ¿sabes? Es una calle de doble sentido.

Leí el contrato con un abogado, quien me lo explicó en un lenguaje sencillo. Fue un trato realmente bueno y la gente realmente se preocupó por Grillo. Lo realmente impresionante fue lo mucho que hablaron Grillo como algo más que un simple producto para ellos. Recibieron el mensaje del juego. Fue agradable saber que el editor prestó atención y se preocupó.



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