El 28 de octubre se cumplieron 20 años de la serie Call of Duty, durante los cuales algunos de los diseñadores clave han estado hablando de los mejores momentos. Sin embargo, la base de su abrumador éxito siempre será el desarrollador original Infinity Ward, en particular el salto adelante que dio el estudio con la serie Modern Warfare. Ofreció una campaña para un jugador inolvidable y a menudo controvertida que refleja una visión de la geopolítica contemporánea, junto con la mejor experiencia multijugador de su clase que la serie en general ha seguido desde entonces.
Call of Duty: Modern Warfare 2 contenía lo que sigue siendo el nivel más polarizador de todos los juegos. No Russian es una de las primeras misiones de campaña en la que se lleva a cabo un ataque en un aeropuerto ruso ficticio (Zakhaev International), y un grupo terrorista que incluye al personaje del jugador dispara a civiles. Es una experiencia profundamente inquietante disparar a civiles desarmados y, aunque la segunda mitad de la misión vuelve a la forma COD típica (con el FSB entrando para responder al fuego), eso convirtió a No Russian en un punto focal para conversaciones más amplias sobre el género. la naturaleza del entretenimiento como COD, e incluso si tales cosas deberían permitirse en los juegos.
La idea inicial de No Russian vino de Steve Fukuda, uno de los jefes de diseño de MW2. «La propuesta original de Steve era que estabas con un grupo de muchachos y todos estaban en Kevlar y tenían M4». El diseñador Mohammad Alavi le dice a IGN. «Y él sabe que todo lo que tiene que decir es M4 y todos se dan cuenta: ‘Está bien, entonces somos los estadounidenses'».
La carabina M4 es el rifle estándar para la mayoría de las unidades del ejército estadounidense, y la premisa central de la misión es un ataque de bandera falsa ejecutado por el terrorista ruso Vladimir Makarov y sus tropas. Los jugadores asumen el papel de Joseph Allen, un agente de la CIA integrado en el grupo, y el título de la misión proviene de una frase que Makarov pronuncia antes de que comience el ataque: «Recuerda, nada de rusos». La intención de Makarov es que el grupo sea visto como estadounidense, de ahí la importancia del armamento y del lenguaje, y que el ataque provoque una guerra entre Rusia y Estados Unidos.
Aunque el escenario de la misión cambió desde su concepto inicial de un centro comercial, el núcleo de la idea siempre fue convertir al jugador en cómplice de un ataque a civiles. «A menudo recibía preguntas», dice Alavi. «‘¿Querías hacer algo controvertido?’ Y yo dije: ‘No. En realidad, esa no era mi intención. Lo que quería hacer era algo memorable'».
La importancia narrativa radicaba en acercar al jugador a Makarov, que es el principal antagonista de la trilogía Modern Warfare, y hacer que el personaje fuera lo suficientemente «memorable» en esta breve secuencia como para que los jugadores mantuvieran esa impresión durante el resto del juego. y de hecho la secuela. «Pensé: ‘Tengo que recalcar este punto'», recuerda Alavi. «Así que sí, básicamente estaba tratando de pensar en las cosas más atroces que podrían pasar».
Inicialmente, el equipo no fue lo suficientemente lejos para comunicar el horror. La misión comienza con los terroristas saliendo de un ascensor hacia el vestíbulo del aeropuerto y abriendo fuego, pero en su creación inicial fue una secuencia relativamente corta que rápidamente volvió a COD como de costumbre cuando la policía irrumpió. El director del juego, Jason West, exigió que Vuelva a pensar la duración de la secuencia en la que se mata a civiles, para que el jugador se sienta lo más incómodo posible.
«[West] Fue como, ‘¿Crees que esto es malo? No es suficiente'», dice Alavi. «Él dijo: ‘Quiero que todo el aeropuerto sea así'». Alavi finalmente llegó a estar de acuerdo en que «este momento necesita un respiro. Luego comencé a pensar en todas estas cosas diferentes. La gente arrastraba a otras personas a un lugar seguro, la policía intentaba abrirse paso entre la multitud. Y fue momento tras momento, tras momento, en el que se me ocurrió vender esta cosa horrible».
Cuando Infinity Ward vino a probar la misión, descubrieron que alrededor del 50% de los jugadores se negaban a disparar a los civiles. Muchos fingirían participar en el ataque, pero dispararían al techo y deliberadamente no alcanzarían a los civiles. La misión tal como se envió permite a los jugadores hacer esto, aunque no les permite matar a Makarov ni interferir con el ataque.
Infinity Ward tuvo dudas después de las pruebas de juego, y un veterano que se negó rotundamente a jugar dejó una gran impresión. «Definitivamente había algunas personas en nuestra empresa que [objected]», dice Alavi. «Pensé que estaban exagerando, pero tenían toda la razón. Recuerdo que una persona dijo: ‘Esto es ofensivo’. No quiero jugar este nivel'». Tales preocupaciones finalmente llevaron al director West a insistir en que el nivel se mantuviera, pero los jugadores recibieron una advertencia de contenido y la opción de saltarse la misión sin penalización.
Esto llevó a acusaciones de que el juego se estaba escapando o abandonando sus principios, aunque Alavi finalmente siente que darles a los jugadores la opción de saltarse No Russian y disfrutar el resto de la campaña fue la decisión correcta.
Si la marca del éxito es crear un momento interactivo que perdure en la memoria durante mucho tiempo, entonces No Russian lo acierta. Recuerdo haberlo jugado en ese momento y sentirme un poco confundido por parte de la reacción, principalmente porque gran parte del poder narrativo de Modern Warfare proviene de acercarse incómodamente a eventos del mundo real: y me pareció hipócrita entonces y ahora que la gente aplaude la presentación. de la misión del helicóptero de combate AC-130 como visionaria, una misión en la que lanzas fuego sobre una aldea para proteger una unidad SAS, arrasando innumerables casas en el proceso, pero un ataque terrorista ficticio con similitudes con algunas tragedias del mundo real se considera un puente. demasiado lejos para entretenerse.
Sin embargo, como dejan claro los recuerdos de Alavi, el kilometraje de todos difiere con No Russian. Algunos lo ven como casi imperdonablemente grosero, mientras que otros parecen malinterpretarlo como una glorificación de los eventos ficticios descritos. Otros lo consideran uno de los mejores momentos narrativos que COD ha logrado hasta ahora, siendo el horror incipiente y su impacto en el jugador el punto central. Recuerdo claramente la primera vez que lo jugué, me di cuenta de lo que estaba pasando y dudé, sin saber qué hacer, antes de decidirme a disparar.
«Pensé: ‘Quiero que la gente tal vez no apriete el gatillo'», dice Alavi. «Tal vez no aprietes el gatillo, solo duda por un momento. No me importa si aprietan el gatillo más tarde, pero si consigo que se detengan por un segundo y digan: ‘¿Qué estoy haciendo?’ Sentí que había logrado algo».