En Marvel Snap, la diversión no es el objetivo


El análisis del diseño del juego ha sido una obsesión mía desde hace mucho tiempo. No puedo jugar un juego sin diseccionar cómo funciona (o no). Hace muchos años, JM8 y yo de la serie de anatomía estudiaron diseño de juegos en la universidad juntos, y trabajé detrás de escena en esa serie ayudando a J a escribir sus videos. He trabajado como desarrollador y diseñador de juegos profesionalmente, y aunque tengo todas las salidas creativas que podría desear, todavía me despierto y me duermo con ideas grandes y cada vez más trastornadas sobre el diseño de juegos.

Así que ahora The Escapist me ha dado la oportunidad de compartir mis divagaciones incoherentes directamente contigo, en una nueva columna centrada en el análisis del diseño del juego. Abriré un poco el telón de una industria relativamente joven y emocionante, centrándome en mis propias experiencias mientras juego un juego y ampliándome un poco para analizar esas experiencias de manera más objetiva.

Las recompensas extrínsecas cambian nuestra perspectiva de las cosas. Como diseñadores, debemos ser conscientes del efecto que estas recompensas tienen en los jugadores y, en algunos casos más insidiosos, pueden usarse para nuestro beneficio.

Mucha gente en The Escapist ha estado jugando Complemento de Marvel desde su lanzamiento en octubre, incluidos aquellos que no se habían adentrado antes en el género. Como veterano de los CCG desde hace mucho tiempo, tenía que echar un vistazo. Hay algunos aspectos interesantes en su diseño. La simplicidad del juego, que usa solo mazos de 12 cartas con poderes relativamente básicos, le permite servir como un género a bordo.

A pesar de la sencillez, Complemento de Marvel tiene una sorprendente cantidad de profundidad. Los efectos aleatorios de las tres áreas del juego donde se colocan las cartas le dan a esas cartas un nuevo contexto. A veces, ni siquiera sentía que estaba jugando contra mi oponente, sino jugando un juego más PvE contra las áreas, tratando de maximizar la efectividad de mis cartas y planear los efectos no revelados que podrían arruinar mi estrategia.

No sorprende que haya algunas grandes decisiones de diseño en juego aquí, con Ben Brode, el director del juego durante mucho tiempo de Piedra de la chimenea, dirigiendo el espectáculo. Sin embargo, hay algunos problemas inevitables con Complemento de Marvel como un juego móvil gratuito, y no son lo que esperarías.

Una serie de observaciones desafortunadas

Es posible que mi rica experiencia con el género entre en juego aquí, pero algo me llamó la atención después de mi tiempo con él: la gente es realmente mala para Complemento de Marvel. Vi algunas jugadas increíblemente tontas, como una carta de potencia 1 que se jugaba en un área que decía «Las cartas aquí tienen potencia -3». No hacer nada habría sido una mejor decisión que esa.

Después de notar que esto sucedía con frecuencia, comencé a prestar atención a los nombres de mis oponentes. Eran extrañamente… normales. Nada notablemente en la marca para la estética Marvel del juego, pero aún así no es lo que esperaba. Muchos juegos, en particular los juegos móviles, te enfrentarán silenciosamente contra bots para facilitarte el juego e inflar artificialmente tu tasa de ganancias. Supongo que eso es lo que está pasando aquí, aunque no puedo probarlo.

Otra cosa que noté en mis primeros días de juego fue lo generoso que era el juego con la progresión. A diferencia de muchos otros ejemplos en el género, Complemento de Marvel no ofrece paquetes de refuerzo aleatorios. En su lugar, se otorgan nuevas tarjetas como parte de una ruta de «colección», que avanza al mejorar la apariencia de sus tarjetas. Esa es una buena idea. A menudo, desbloquear arte y bordes más geniales para tus cartas es una forma alternativa de gastar dinero y algo en lo que los jugadores más nuevos no soñarían gastar su dinero mientras falta su colección.

Estaba haciendo estas actualizaciones más o menos en cada juego, ganara o perdiera, y como tal, mi colección de cartas crecía rápidamente. Actualizar las tarjetas requiere algunos puntos específicos de la tarjeta que parecen asignarse al azar después de cada juego, junto con algunos créditos, la moneda principal del juego. Aunque, la cantidad de créditos utilizados parecía insignificante en comparación con la parte con la que había comenzado el juego.

la diversión no es el objetivo en CCG Marvel Snap coleccionable, debido a la tasa de ganancia mejorada del bot, la fiebre del jugador, la progresión general crea descontento fabricado

¿Dónde están todas las cajas de botín en Marvel Snap?

La elección de dar cartas a lo largo de una ruta de progresión de este tipo en lugar de en paquetes es algo sorprendente para un CCG móvil gratuito. No está exactamente al mismo nivel de justicia y transparencia que Leyendas de Runaterraque se niega a vender cualquier cosa por dinero real que no sean comodines, que se pueden canjear por cualquier tarjeta que elija, pero aún mejor que los gustos de Piedra de la chimenea y Magia: la arena de reunión. La tienda del juego vende principalmente estilos de cartas y créditos únicos, que no sentí que me faltaran.

Las microtransacciones estilo lootbox en otros juegos del género están diseñadas principalmente para explotar los efectos psicológicos del juego en el cerebro. Complemento de Marvel, por otro lado, limita la prisa del jugador a la mecánica Snap titular. Aquí es donde cualquiera de los jugadores puede elegir en cualquier momento durante un partido duplicar la recompensa por ganar ese partido, pero también arriesgarse a duplicar el castigo por perder. Esta mecánica es un poco problemática de incluir en un juego cuya base de usuarios inevitablemente es más joven, pero podría ser peor.

Todo eso es bastante positivo, y si la experiencia hubiera continuado de esa manera, recomendaría Complemento de Marvel de todo corazón a cualquiera que quisiera presentarles el género CCG. La incorporación de género es algo importante para los juegos. Algunos géneros son notoriamente difíciles de entender para los nuevos jugadores, y es fantástico poder señalar un juego que reduce la complejidad mientras se mantiene fiel a las ideas y mecánicas centrales del género.

Sin embargo, después de unas 40 horas de juego, que no es una cantidad de tiempo insignificante para un juego móvil, el otro zapato finalmente cayó.

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La diversión no es el objetivo

La falacia del costo irrecuperable dice que estamos predispuestos a seguir invirtiendo una vez que ya hemos invertido una cantidad de dinero o tiempo en algo, incluso si las probabilidades de obtener un retorno son claramente bajas. Un cínico podría sugerir que Complemento de MarvelLa progresión generosa de , el uso potencial de bots para inflar las tasas de ganancias y la incorporación de la prisa de un jugador en la mecánica central son un intento de mantenerlo jugando el tiempo suficiente para alcanzar una sensación de costo irrecuperable con su inversión de tiempo.

Casi simultáneamente, después de 40 horas de inversión en el juego hasta el momento, me quedé sin créditos, me quedé sin misiones diarias y pases de batalla para obtener más créditos, y comencé a enfrentarme a oponentes que me destruirían por completo con cartas que no tenía. propio y nunca había visto antes. Perdía regularmente y no tenía nada que mostrar por esas pérdidas, ya que sin Créditos para actualizar las cartas, no tenía ninguna esperanza de mejorar más mi mazo.

comencé a jugar Magia: la arena de reunión recientemente, después de visitar su casa en el Reino Unido y jugar mucho en persona con JM8. Una cosa extraña que noté al respecto es que, una vez que había usado las misiones diarias y las recompensas por partida, ya no tenía ganas de jugar. A pesar de que disfruto magia por su propio bien, y las recompensas en sí mismas fueron de poca importancia para mí una vez que tuve algunos mazos que me gustaba jugar y que sentí que eran óptimos, todavía me parecía un poco inútil y decepcionante ganar un juego y no obtener nada a cambio.

Este fenómeno ha recibido recientemente un nombre: “descontento manufacturado”, acuñado por Dan Olson del canal de YouTube Folding Ideas. Además de mantener al jugador el tiempo suficiente para alcanzar una inversión de tiempo de costo irrecuperable, el bombardeo de dopamina te apuntó durante esas primeras 40 horas de juego. Complemento de Marvel establece una expectativa de referencia en su cerebro de cuán gratificante debería ser la actividad de jugar el juego, y luego la abandona, dejándolo ansioso por un golpe de progresión.

En otras palabras, el diseño tiene como objetivo crear un problema y venderle la solución.

A veces, el sistema de recompensas e incentivos que llamamos capitalismo provoca una ruptura entre los objetivos de una empresa y los objetivos de los consumidores y artistas. En este caso, no es óptimo hacer un juego demasiado divertido; de lo contrario, los jugadores no pagarán por la satisfacción. Este principio de diseño impregna casi todos los juegos con un modelo gratuito.

Ya sea que las cosas por las que pagas sean contenido, energía o cosméticos, los juegos están diseñados para hacerte sentir miserable a propósito por no haberlos comprado, al tiempo que hacen que sea lo más difícil posible simplemente dejar de jugar. A pesar de la forma en que puede verse en el papel, Complemento de Marvel no es una excepción.



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