En Super Metroid, nadie puede oírte gritar


Super Metroid celebró recientemente su 30 aniversario. A continuación, analizamos cómo utilizó y ayudó a crear tropos de juegos de terror.

Comienza con un pulso benigno sobre negro. Un chillido de sintetizador de otro mundo interrumpe. Tomas aleatorias de científicos muertos en un laboratorio a oscuras. Lo único vivo es una entidad incognoscible bajo una cápsula de clase. De alguna manera, ese no es el comienzo de un nuevo DLC de Resident Evil, sino lo primero que ves en un juego propio de Nintendo en 1994. El juego era Super Metroid.

Debido a que hay generaciones enteras de adultos que no comprenden la enormidad de imágenes de terror tan crudas en un juego de Super Nintendo, deberíamos retroceder a principios de los 90 por minuto. Si bien ahora es bastante común ver juegos con clasificación M en Switch, allá por 1994, Nintendo todavía intentaba aferrarse a su inocencia. Sus rivales de Sega se habían estado bañando en sangre digital durante años, pero Nintendo intentaba seguir siendo el lugar donde todos pudieran jugar de forma segura y sin provocar la ira de, digamos, el Congreso. Como tal, todavía censuraban regularmente los ports de arcade y dudaban en publicar cualquier cosa que pudiera generar demasiada controversia, asustar a los niños o derramar demasiado material rojo, aunque Mortal Kombat II fue una gran excepción.

Super Metroid sigue siendo un producto de esa época, pero incluso con las restricciones de su editor en juego, no es una experiencia con la que se pueda jugar. Las vibraciones de aniquilación de Alex Garland del jefe Spore Spawn. El ambiente profundo y escalofriante de la banda sonora de Brinstar Red y sus cánticos alienígenas como ritmo impulsor. Un nivel completo en una nave espacial hundida y encantada, gobernada por el fantasma de un kraken. Maridia hace que los océanos de Zebes se sientan completamente malditos. Eso sin mencionar la premisa en general, con Samus obligada a revivir las ruinas embrujadas y huecas de sus aventuras de 8 bits con una fidelidad mayor y más sombría.

Samus llega a Zebes en Super Metroid (naswinger en YouTube)

Rejugar Super Metroid en 2024 es sorprendente cuando te das cuenta de que, incluso con todas las otras formas en que el juego es una obra maestra (después de todo, es la mitad de la razón por la que existe el término «Metroidvania»), de lo que no hablamos es de las formas en que estaba elevando el horror digital de una manera que nada más lo hacía en ese momento. Y no se equivoquen, Super Metroid no es sólo terror, sino que es excepcionalmente aterrador, incluso ahora.

Mucho se ha dicho sobre Metroid como una experiencia fundamentalmente solitaria a lo largo de los años, especialmente en contraste con cada intento equivocado de insertar más conexión humana en las aventuras de Samus, pero esa es una tradición que comienza con Super, reforzando esa soledad a través del sonido y el diseño del escenario. Mientras que los juegos originales están impulsados ​​por marchas valientes y los pequeños saltos de Samus, Super es inmediatamente una bestia diferente. Los eventos de los juegos anteriores se vuelven a contar como un diario de cazador desde el principio, la primera vez que realmente vemos los pensamientos de Samus en la pantalla y, resulta ser, la última que veremos en este juego en particular. La primera vez que el jugador toma el control de Samus, está a bordo de la estación espacial abandonada desde la pantalla de título, completamente en silencio excepto por el insensible zumbido industrial de la nave.

Llegamos a la sala de la secuencia del título y los cuerpos todavía están allí, pero el metroid dentro de la vitrina ya no está. Cuando lo encontramos, el silencio de la escena se rompe sólo cuando vemos un ojo rojo brillante en la oscuridad, y Ridley desaparece de la vista. Contar historias a través del juego no era un concepto nuevo en 1994, pero era un caso atípico cuando se trataba de establecer tensión, y sin la ayuda de escenas o voces en off, o incluso texto para hacer el trabajo pesado. De inmediato, Super Metroid es un juego de descubrimiento no sólo constante, sino también de descubrir una y otra vez que algo anda terriblemente mal.

El mismo truco de magia narrativa ocurre cuando Samus aterriza en Zebes. Años de entrenamiento nos hicieron esperar disparar contra lo primero que se moviera cuando Samus saliera de su nave. Excepto que no hay nada a lo que disparar. Zebes es un planeta muerto cuando llega Samus, azotado por la lluvia, con cuevas que aparentemente no conducen a ninguna parte, canalizando a Samus a través de los laboratorios donde luchó contra Mother Brain en el Metroid original. Nadie ha limpiado. Nadie ha intentado reabrir el lugar. Está simplemente muerto, hasta que Samus toma su mejora de bola de transformación en algún lugar de las profundidades, y hay algo primordialmente inquietante en el único foco que luego brilla sobre ella, siguiendo cada uno de sus movimientos. Pase lo que pase en Zebes, ella no está sola en absoluto.

Hay pocos ejemplos de esa simplicidad de narración en esta época: desde arriba, me viene a la mente la larga caminata hasta la escalera de Drácula en Super Castlevania IV encendiendo velas de manera inquietante para guiar el camino, pero esa también es una excepción que confirma la regla. Hay una paciencia única en esos primeros minutos en Super Metroid, para un juego donde la protagonista entra con un cañón atado a su brazo, e incluso una vez que los enemigos comienzan a salir de la nada, Super Metroid regresa a ese silencio y paciencia cuando tiene un nuevo enemigo o un jefe que establecer. De hecho, lo hace de inmediato; El primer jefe con el que luchas en Zebes es una de las estatuas de Chozo que contiene la mejora Misiles. Lo que debería ser un lugar seguro se convierte de repente en una lucha a muerte con un goliat mortal parecido a un pájaro. Y con eso, Super Metroid enseña la valiosa lección que muchos juegos no logran impartir: Samus no solo está realmente sola, sino que incluso las bendiciones que la ayudan pueden no ser de ayuda. Los juegos de Souls han recuperado ese peligro, pero de todas las cosas que el exceso de Souls-likes intenta copiar, esa no suele ser una de ellas.

Hay algunos títulos que han intentado hábilmente inculcar ese peligro al jugador. Axiom Verge, un juego que parece uno de los descendientes más directos y descarados de Super Metroid, realiza esos trucos admirablemente. Lo que hay que recordar es que en ese momento, Super Metroid representaba una serie liberada de la NES. Esto es lo que hizo el director de la serie, Yoshio Sakamoto, con la libertad que ofrece Super Nintendo. Y es revelador que, después de todo, los juegos 2D que dirigió llevaron ese elemento adelante, aunque con muchos más conceptos narrativos a los que recurrir, como imágenes fijas animadas e IA que dan misiones. La serie siempre ha hecho más con menos. «Más con menos» no es necesariamente poco común en los juegos AAA, pero es un espíritu que es demasiado fácil de ignorar para los creativos cuando tienen herramientas más elaboradas a su disposición. Con más caballos de fuerza, el enfoque típicamente ha sido intentar el realismo o la apariencia del cine, sin lograr las cosas que los juegos pueden hacer y el cine no puede. Hay juegos de terror completos que no pueden lograr en 20 horas lo que Super Metroid logra con una sola habitación con una estatua cronenbergiana de los cuatro jefes principales y un dron bajo. Es una diferencia entre un juego que intenta asustarte en lugar de simplemente dar miedo.

Los jefes, en particular, son el escaparate de Super Metroid para utilizar la presunción del juego como estado de ánimo en lugar de desafío. Eso no quiere decir que los jefes de Super Metroid no sean desafiantes, pero aparte de Kraid, siempre hay un toque más dramático en estas peleas. Por lo general, se trata menos de impedir que el jugador continúe; más bien, se centran en la abominación que es el enemigo de Samus y animan al jugador a considerar al enemigo en mayor medida que a otro trozo de carne de cañón. La pelea con Crocomire es el ejemplo obvio: en realidad no matas a esta cosa, simplemente la obligas a retroceder para que caiga en un charco de ácido. Sin embargo, intenta salir por el otro lado de la habitación después y el cadáver aún agitado se lanza por última vez hacia Samus antes de disolverse en un esqueleto. Hay una manera sencilla de vencer al corpulento villano volador de Maridia, Draygon, pero esa manera lo convierte en uno de los jefes más difíciles del juego. La forma «más fácil» es un desafío sacado directamente de una película de Saw: destruir una torreta para exponer el conducto eléctrico que hay debajo, y luego… entonces… cuando Draygon agarra a Samus… dispara el rayo de agarre hacia los restos para electrocutarlo. ambos. Es una estrategia que, si no has encontrado suficientes tanques de energía para mejorar su salud, puede matar a Samus en el proceso.

La última área en Tourian es el mejor ejemplo: un infierno infestado de metroides, completamente hostil a la presencia de Samus a la vista, hasta que de repente, ya no lo es. Samus llega a una habitación llena de sus enemigos más poderosos convertidos en montones de arena sin vida. Resulta que este es el reino de un metroid enorme y crecido que chupa la vida de todo lo que ve… hasta que se aferra a Samus y se da cuenta de que es la primera persona que vio al nacer en Metroid II. Este, en última instancia, no es el jefe final. Esa distinción es para Mother Brain, quien (junto con Kraid) ofrece todo el horror del tipo monstruo gigante, un jefe que es simplemente la fealdad personificada. Samus legítimamente casi pierde ante Mother Brain, solo salvada por el famoso deus ex metroid.

Ha habido varios juegos de Metroid en este momento, y aunque el acertadamente titulado Metroid Dread se acerca muchísimo, el legado de Super Metroid permanece seguro cuando se trata de comprometerse con algo más sutil siempre que sea posible. 30 años después, todavía tiene mucho que enseñar a la nueva generación de títulos de acción y exploración sobre cómo hacer más con menos. Lo que este género puede hacer puede ser completamente aterrador si un estudio le da al juego suficiente espacio para dejar que el terror respire. Sobrevivir a ese terror es lo que hace que los triunfos de Samus Aran sean aún más gratificantes.



Source link-14