En ‘Tears of the Kingdom’, las profundidades son donde está la acción


Dónde Aliento de lo salvajeEl conjunto comparativamente limitado de interacciones con los jugadores significaba que su mundo contenía muchos espacios vacíos, excelentes oportunidades para contemplar el movimiento de la brisa a través de la hierba alta mientras montaba a caballo de un pueblo a otro o se estremecía con empatía mientras Link trepaba a los escarpados picos de una cadena montañosa cubierta de nieve—Lágrimas del ReinoHyrule de está repleto de los componentes necesarios para facilitar sus poderes de construcción de objetos. Link se tropieza constantemente con paradas al borde de la carretera que contienen tablones de madera y ruedas de hierro o se encuentra con puentes de ríos rotos o vías de vagones mineros con vehículos a medio construir, velas, baterías y ventiladores convenientemente ubicados cerca.

Ya sea en los vientos tonificantes de las islas del cielo rocoso o en los bosques, desiertos y llanuras de la superficie, el mundo está salpicado de diversiones. Estos a menudo toman la forma de lugareños parlanchines con signos de exclamación rojos que significan su condición de dadores de misiones secundarias o espíritus frondosos que se mueven sobre sus espaldas y necesitan una mano para atravesar la tierra para reunirse con sus amigos. Ayudar a uno de estos personajes o simplemente navegar de una parte del entorno a otra generalmente implica escanear los alrededores de Link en busca de chatarra útil, construir infraestructura o vehículos con él, y pasar al siguiente problema (que generalmente no es más que un sprint corto del que acabamos de resolver).

Este enfoque significa que el juego se parece más a una caja de juguetes que a la caja de arena de su predecesor: una carrera de obstáculos en expansión en lugar de una larga caminata por la naturaleza. Lágrimas del Reino es un juego más ocupado, y uno que a menudo se siente demasiado utilitario en su diseño para inspirar el mismo sentido de aventura que el anterior.

La región «Profundidades» recién agregada, un enorme paisaje subterráneo repleto de monstruos y recursos valiosos, proporciona un antídoto parcial para este tipo de artificialidad. Envuelto en la oscuridad, goteando con una pegajosa maldad fisicalizada llamada «tristeza», y escondiendo monstruos dentro de sombras oscuras, las Profundidades ofrecen una oportunidad de disparar la imaginación para la exploración de forma libre. Una vez que haya volado en parapente en uno de los abismos que agrietan la superficie de Hyrule, Link debe navegar en la oscuridad arrojando semillas brillantes como migas de pan que aumentan la visibilidad, ubicar plantas luminiscentes que marcan su posición en un mapa y tratar de no tropezar, cegado por la noche. , fuera de los bordes del acantilado que desciende en cavernas cada vez más abisales.

En la entrevista de WIRED con Lágrimas del Reino El director Hidemaro Fujibayashi y el productor Eiji Aonuma, Fujibayashi señala que las profundidades «realmente se tratan de conducir [a] sentido de la aventura” al “asegurarnos de proporcionar un área donde los jugadores puedan entrar realmente en el espíritu de aventura y exploración”.

En contraste con la mayor parte de los entornos del juego (la superficie y el cielo), las profundidades ofrecen mucho más de ese «sentido de aventura» que el que se puede encontrar en otras partes del juego. Aunque sublimes focos de vagabundeo sin rumbo aparecen aquí y allá, jugando Lágrimas del Reino es una experiencia fundamentalmente diferente a la que ofrece Aliento de lo salvaje. A pesar de las similitudes en la estética y la trama, después de todos estos años, Link todavía está tratando de rescatar a la Princesa Zelda y pasando el rato con una variedad de monstruos de roca, gente-pez y pájaros bípedos en el camino, la secuela es un cambio de tono. y una actividad que, irónicamente dada la libertad de expresión de los jugadores, se siente mucho más dirigida que su predecesora. Las huellas dactilares de sus diseñadores son evidentes en cada colección de materiales de construcción cuidadosamente colocados y la atracción de nuevas actividades escondidas en casi todos los rincones del mapa.

Puede que no sea tan consistentemente sorprendente o que se sienta tan fresco como Aliento de lo salvajese separa de décadas de fórmula en serie, pero Lágrimas del Reino sigue siendo un refinamiento impresionante de lo que un zelda juego puede ser tantas décadas después de su debut. Como un enfoque para abordar la necesidad típica de una secuela de brindar al público una mezcla de familiaridad esperada y nuevas adiciones novedosas a lo que vino antes, es una creación notablemente inteligente.

Si los jugadores anhelan la sostenida exploración tranquila y perdida en el bosque que Aliento de lo salvaje ofrecido, y el co-creador de la serie, Miyamoto, buscó darle vida virtual con el 1986 La leyenda de ZeldaSin embargo, sería mejor que buscaran en otra parte. La caminata por la naturaleza ahora tiene bloques de Lego esparcidos a lo largo de sus caminos y muchos letreros coloridos que marcan cada hito en el camino.



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