Entrevista: Tim Sweeney y Saxs Persson sobre lo que está frenando los verdaderos juegos de próxima generación


Tim Sweeney no es fanático de lo que blockchain ha hecho con el desarrollo de juegos. El CEO de Epic lamenta «toda una generación» de científicos informáticos que se enfocan en tecnología como la criptomoneda, que él cree que está impactando la tecnología central necesaria para crear experiencias de juego verdaderamente revolucionarias.

«Ha habido mucha negligencia, ya que todo el mundo se está yendo… nos falta una generación de científicos informáticos que tradicionalmente estarían impulsando ese conjunto», dice Sweeney. «Entonces, estamos tratando de llenar los vacíos en la construcción del equipo de investigación que tenemos aquí. Creo que hay nuevos géneros de juegos que surgirán de las tecnologías que están en proceso de construcción en este momento».

Saxs Persson, el ejecutivo de Epic a cargo del ecosistema de Fortnite, está de acuerdo.

«Creo que no es obvio porque no es como lo que pones en la pantalla en este momento, pero la mayoría… todos los motores de juegos realmente… motores de juegos comerciales, su arquitectura es para lo que ha sido, no sé, 20, 30 años», dice. «Nada ha cambiado realmente. Tiene que cambiar, o simplemente estás tratando de sacar más sangre de esa piedra. El modelo de programación fundamental tiene que cambiar para ir más allá de lo que realmente puede hacer Battle Royale».

La pareja acaba de salir de la presentación State of Unreal de Epic, que la semana pasada vio a la compañía presentar Unreal Engine 5.2 mientras implementaba nuevas herramientas de creación y reparto de ingresos para los jugadores de Fortnite.

Hablando con IGN en una entrevista realizada durante la Game Developers Conference [GDC]hablaron sobre el potencial del Unreal Editor para Fortnite [UEFN] conjunto de herramientas, que comparan con una evolución de la escena modding que ha dado lugar a una gran cantidad de nuevos géneros a lo largo de los años. También reflexionaron sobre el estado de la tecnología de juegos en 2023, que está fuertemente impulsado por Unreal Engine de Epic.

Mirando hacia el futuro

Ambos están planificando con anticipación, como lo hacen a menudo, con Sweeney mencionando regularmente el concepto de metaverso, un término que tiende a ser un chiste en los círculos de juego, pero tiene más sentido cuando se combina con el floreciente ecosistema de Fortnite. Los últimos desarrollos de Epic, que empoderan a los creadores de Fortnite al mismo tiempo que les brindan una parte de los ingresos, tienen la intención de cumplir el sentimiento común de que el Battle Royale de Epic es el metaverso real, aunque Persson advierte contra llamarlo una «plataforma».

«No es una plataforma tecnológica; es un lugar al que la gente va para entretenerse y necesitamos entretenerlos, y cada vez más. Ese es el desafío: ¿cómo encontramos una manera para las personas a las que no les importan los tiradores? Ellos también debería ser bienvenido… El verdadero desafío para nosotros es, en la maduración de Fortnite, aceptar que somos mucho más amplios que el tirador del día uno que se lanzó», dice Persson.

Epic anunció recientemente un nuevo plan de reparto de ingresos, reservando el 40% de los ingresos netos del juego para los creadores. Los pagos se basan en el compromiso general con las islas personalizadas y otras creaciones. Es un cambio importante que busca llevar a Fortnite más allá de los límites del género Battle Royale.

Pero incluso cuando Epic busca hacer crecer el ecosistema de Fortnite, los fanáticos miran hacia atrás con una creciente nostalgia por el Battle Royale original. Cuando las herramientas UEFN estuvieron disponibles, los jugadores inmediatamente se apresuraron a rehacer el Fortnite Battle Royale original tal como existía en 2018. Cuando se le preguntó su reacción a este desarrollo, Sweeney dijo que «también tenemos nostalgia por él», pero que para él «resaltó de inmediato un tema sobre propiedad intelectual».

¿Cómo encontramos una manera para las personas que no se preocupan por los tiradores? Ellos también deberían ser bienvenidos.


«No puedes simplemente rehacer un mapa de Call of Duty. Y estábamos investigando lo que estaba sucediendo con el mapa del Capítulo Uno de Fortnite, y decidimos que era algo realmente genial porque era para Fortnite, así que dimos permiso para hacerlo». sobre una base no monetizada. Pero creo que las verdaderas innovaciones aquí tienen que ser un nuevo trabajo original, ¿verdad?» Sweeney dijo. «Porque algunas de estas cosas… Los trabajos de nostalgia son geniales, pero la mayoría de las veces serán el trabajo de otras personas y es probable que no den su permiso. Y realmente instamos a todos a pensar en lo que puede realmente hacemos para crear nuevos géneros o juegos y cosas realmente muy originales»

Persson agregó que «la nostalgia es a menudo lo primero que viene a la mente de las personas cuando obtienes capacidades», pero que Epic «quiere que las personas hagan las suyas propias». [stories and characters].»

Lo que realmente quieren es algo como lo que pasó con Defense of the Ancients, más conocido como DOTA, que se popularizó en la escena del editor de mapas de Warcraft 3, o PlayerUnknown’s Battleground. [PUBG]que surgió de Arma 3. De hecho, Sweeney dice que recientemente se encontró con el creador de PUBG, Brendan Greene, en GDC, a quien atribuye «juegos de disparos realmente estimulantes».

El problema, afirma Sweeney, era que los desarrolladores de mapas en plataformas como Warcraft 3 no podían beneficiarse fácilmente de sus creaciones, lo que los llevó a crear juegos independientes en otros lugares. Es un problema que, según él, resolverá el sistema de reparto de ingresos recientemente actualizado de Fortnite.

«Lo trágico que sucedió allí fue que, para tener éxito en su propia escala, tuvieron que dejar atrás su propio ecosistema y construir uno nuevo. Esa es una falla que no queremos tener en nuestro sistema. Nos encantaría ser capaz de hacer crecer Fortnite y las oportunidades financieras para todos los creadores, hasta el punto en que si construyes un juego realmente exitoso, no tienes que irte y construirlo como un juego independiente en Unreal Engine», dice Sweeney. «Ahora, podrá hacerlo y lo apoyaremos para hacerlo si eso es lo que desea. Realmente queremos la mejor oportunidad para permanecer en esto mientras construimos juntos el metaverso abierto».

‘Subestimar la oportunidad’

En otra parte, Sweeney dice que está interesado en nuevos avances en el procedimentalismo, calificando las implicaciones como «realmente asombrosas». También está impresionado por el crecimiento de los mercados de contenido, que facilitan a los desarrolladores de juegos la obtención de activos genéricos que les permiten ahorrar tiempo. Pero todavía hay muchas mejoras por hacer, dice.

«Creo que la gente está subestimando la oportunidad de los avances en la programación, la tecnología del lenguaje y la pila de programación para mejorar el estado del desarrollo del juego. Fortnite Battle Royale tiene 100 jugadores porque no podemos admitir más. Esos son tantos jugadores como podemos». en un solo servidor, en un solo piso, en una máquina», dice Sweeney. «No tenemos las tecnologías para escalar a muchos núcleos o un centro de datos central. Nadie ha creado tecnología para hacer eso sin una pérdida de calidad realmente grave en el modelo de programación. Creo que hay mucho nivel básico de informática mejoras que se pueden hacer allí».

Sin embargo, con el lanzamiento de Unreal Engine 5.2, Sweeney tiene la esperanza de que los desarrolladores «salten de inmediato» a las nuevas herramientas.

Fortnite Battle Royale es de 100 jugadores porque no podemos admitir más.


«Empecé a usar este mes y, por supuesto, las canalizaciones… construir un juego del calibre que usa este tipo de herramientas generalmente es bastante largo. Pero creo que las personas pueden usar de inmediato los sistemas de procedimientos, las capacidades del animador MetaHuman y esas cosas». , y todos están diseñados para eliminar los flujos existentes que los desarrolladores ya usan, hacerlos más productivos y de mayor calidad. Creo que el gran impacto que verá es que la calidad aumenta sin un aumento en el costo o el tiempo de desarrollo. , dice Sweeney.

Persson afirma que los desarrolladores ya se están comunicando con él sobre las posibilidades de la tecnología.

«La primera demostración que hicimos con la demostración de Rivian R1T… dos desarrolladores independientes separados que estaban en la audiencia que sé que ambos enviaron mensajes de texto, y uno de ellos dijo: ‘Ese es el flujo de trabajo que nos permitirá hacer el juego que queremos .Tomando espacios construidos a la medida, pero convirtiéndolos en asambleas procedimentales.’

«Y el segundo tenía un comentario sobre MetaHuman y cómo esto es lo que les faltaba para desbloquear la última parte de cómo pueden hacer una variedad de NPC, no solo el NPC que pueden pagar. Creo que esa es la belleza de Muchas de estas herramientas se basan en flujos de trabajo que ya existen. Simplemente los hacen más productivos».

Ese es, en última instancia, uno de los temas más importantes en la industria de los juegos en este momento: optimizar el desarrollo de juegos de una manera que hace que los proyectos cada vez más ambiciosos de hoy sean más alcanzables. De lo contrario, los equipos de desarrollo de juegos se verán obligados a continuar escalando de una manera insostenible.

Mientras tanto, los desarrolladores de AAA todavía están trabajando para descubrir los secretos de Unreal Engine 5. Si bien varios juegos de Unreal Engine 5 están actualmente en desarrollo, y otros giran hacia la tecnología, aún no ha alcanzado la adopción masiva.

Lo veremos ganar más terreno a finales de este año, con STALKER 2: Heart of Chernobyl y Ark 2 entre los juegos que utilizarán la tecnología de Epic. Por ahora, Epic intentará hacer realidad sus sueños para el futuro en otros lugares, con su nuevo ecosistema Fortnite como punto de partida.

Kat Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un DM a @the_katbot.