Feminist Frequency cierra después de 14 años


Feminist Frequency anunció hoy que está cerrando. La organización sin fines de lucro, fundada en 2009 por la directora ejecutiva Anita Sarkeesian como un medio para las críticas de los medios sobre los videojuegos y otra cultura pop, se expandió a lo largo de los años para incluir podcasts, recursos de juegos y una línea directa de acoso en línea. Aunque los recursos de la industria de la organización permanecerán en su sitio web indefinidamente, la línea directa se cerrará a fines de septiembre y el resto de Feminist Frequency se cerrará a fines de 2023.

“Comencé este proyecto para satisfacer una necesidad que faltaba en la crítica de los medios y el espacio de los videojuegos”, escribió Sarkeesian en un comunicado de prensa hoy. “Durante la última década y media, junto con un equipo invaluable de miembros del personal y socios de la industria, hemos logrado mucho de lo que estar orgullosos. Feminist Frequency se convirtió en algo que nunca podría haber anticipado cuando comenzó hace tantos años. En este punto, creo que es importante compartir que el agotamiento y el agotamiento, algo común en el mundo sin fines de lucro, se han cobrado su precio”.

La organización agregó que Jae Lin, directora de la línea directa confidencial de apoyo emocional, continuará dirigiendo ReSpec, el espacio de apoyo de rendición de cuentas de la línea directa. Además, un evento privado en la Game Developers Conference del próximo año honrará los logros de Feminist Frequency a lo largo de los años.

Sarkeesian fundó Feminist Frequency mientras estudiaba su maestría en la Universidad de York en Toronto. En 2010, comenzó a producir Tropos contra mujeres, una serie de videos que examinan las tendencias narrativas misóginas en el cine y la televisión. Pero una campaña de Kickstarter de 2012 para financiar una serie de videos que destacaba los mismos problemas en la industria del juego elevó el perfil de la organización de manera espectacular, para bien y para mal.

Frecuencia feminista

La campaña destrozó la meta de recaudación de fondos de $6,000 de Sarkeesian en menos de un día. Y aunque la serie de videos enfrentó audazmente la cosificación casual y la minimización de los personajes femeninos de la creciente industria (y el abuso en el mundo real hacia las jugadoras), también provocó una reacción violenta de los segmentos más oscuros de la sociedad que su trabajo destacó, lo que ayudó a generar el acoso. campaña conocida como Gamergate. Sarkeesian se convirtió rápidamente en un objetivo favorito de abuso, en línea y fuera de línea. En 2014, alguien envió una amenaza de bomba porque ella era una oradora programada en la ceremonia de entrega de premios Game Developer’s Choice. El mismo año, se vio obligada a cancelar un discurso en la Universidad Estatal de Utah debido a la falta de seguridad después de que un estudiante enviara un correo electrónico amenazando con “el tiroteo escolar más mortífero en la historia de Estados Unidos” si el evento continuaba. El FBI incluso se involucró.

“El acoso es la radiación de fondo de mi vida”, dijo Sarkeesian Bloomberg en 2014. “Es un factor en cada decisión que tomo. Cada vez que tuiteo algo o hago una publicación, siempre estoy pensando en ello. Cuando publico nuestros videos, es una consideración. Afecta a dónde voy, cómo me comporto y cómo me siento caminando por la calle todos los días”.

A pesar del ambiente abusivo, Sarkeesian continuó el trabajo de la organización para resaltar las injusticias y proporcionar recursos. Intel se asoció con Feminist Frequency en 2015 como parte de una campaña de $300 millones para ayudar a promover oportunidades profesionales y una representación positiva para mujeres y minorías. Feminist Frequency recibió un premio Peabody por narración digital e interactiva el año pasado. Y, aunque con demasiada lentitud, la industria ha progresado gradualmente. “El trabajo que hemos realizado para lograr un cambio en la industria marcó la diferencia, y todos nosotros en Feminist Frequency y Games and Online Harassment Hotline tenemos la esperanza de ver que se sigan realizando mejoras”, escribió hoy. “Pero ha llegado el momento de cerrar este capítulo y descansar antes de iniciar la siguiente etapa de mi vida profesional”.

Reflexionando sobre el final de la Tropos vs. Mujeres en Videojuegos serie en 2017, Sarkeesian dijo: “No todo ha sido para mejor, pero algo definitivamente sí. Hay conversaciones que están ocurriendo ahora, entre los jugadores y entre los creadores, que no estaban ocurriendo antes”.



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