Fui un exocolonista adolescente Preguntas y respuestas: sobre giros oscuros, citas, influencia del Día de la Marmota y más


Crecer es difícil independientemente de dónde se encuentre, pero ¿qué pasaría si tuviera que soportar las pruebas y tribulaciones de la adolescencia mientras vive en una colonia espacial remota que está constantemente al borde del desastre? Esa es la convincente configuración de I Was a Teenage Exocolonist, una combinación única del desarrollador independiente canadiense Northway Games que combina elementos de sims sociales de estilo anime (Princess Maker es una influencia obvia) y juegos de cartas coleccionables.

Si bien esa descripción puede hacer que algunas personas se aceleren, entiendo si algunos pueden estar rascándose un poco la cabeza. Afortunadamente, recientemente tuve la oportunidad de conversar con Sara Northway sobre cómo funciona realmente I Was a Teenage Exocolonist, así como su tema sorprendentemente oscuro, la historia en bucle al estilo del Día de la Marmota, las opciones de romance y más. Desplácese hacia abajo para ver la discusión completa…

¿Podrías darles a nuestros lectores una pequeña descripción general de Yo era un exocolonista adolescente? Más allá de la premisa básica del simulador de vida de ciencia ficción para adolescentes, ¿podría describir la estructura del juego? ¿Cómo es el juego minuto a minuto? ¿Cómo progresas?

I Was a Teenage Exocolonist comienza cuando das tus primeros pasos como una de las primeras personas en un planeta alienígena a la edad de 10 años. Cada mes eliges una actividad: tomar una clase en la escuela, trabajar en un trabajo o explorar el planeta como topógrafo, recolector, cazador, etc. Según lo que elijas, tus habilidades aumentan, haces amigos y puedes ver un evento narrativo con una elección entre diferentes cartas que representan tus recuerdos. Las batallas de cartas se usan para todo, desde luchar contra monstruos hasta tomar un examen de física.

El juego termina cuando alcanzas los 20 años, si sobrevives tanto tiempo. Lo que le suceda a la colonia, a tus amigos ya ti mismo dependerá de tus habilidades y de tus decisiones. Hay muchos finales, y algunos requerirán la combinación de recuerdos de muchas vidas para encontrarlos.

Todos los avances del juego muestran un personaje principal de aspecto similar. ¿Pueden los jugadores crear su propio personaje o se quedan con un protagonista fijo?

La personalidad y los rasgos del personaje principal serán diferentes durante cada vida, según lo elija el jugador. Pero para agregar consistencia entre todas estas vidas paralelas dispares, la composición genética del personaje principal, su cabello y ropa son siempre los mismos.

Parece que tendrás una gran variedad de estadísticas de personajes diferentes que puedes modificar. ¿Cuáles son algunos de los rasgos más únicos que puedes subir de nivel?

Tenemos las habilidades estándar de los juegos de rol como dureza, percepción, razonamiento, persuasión y combate. Pero también habilidades de tipo más social como la empatía y la creatividad, y otras basadas en el conocimiento como la biología o los animales. Porque se necesitan todo tipo de personas en su exo-colonia, no solo luchadores y exploradores.

¿Es posible concentrarse realmente en ciertas cosas? ¿O es un enfoque más equilibrado su mejor apuesta?

Es posible vivir toda una vida convirtiéndose en ranchero, atleta o novelista. Y todas las habilidades otorgan hasta tres ventajas que pueden ser útiles en formas que no esperas.

Entonces, como mencionas, hay diferentes ocupaciones que puedes asumir. ¿Cuáles son algunos de los más únicos o absolutamente extraños?

Si pasas suficiente tiempo con los equipos de expedición, desbloquearás la exploración de antiguas ruinas alienígenas en Wresting Ridges, que es un área bastante interesante con muchos secretos extraños. También tengo debilidad por los trabajos de ingeniería de última hora, como la reparación de robots, que se realizan con la ayuda de la peculiar IA de la nave. Y convertirse en una estrella musical tocando el fotofono (una referencia a la trilogía Futurama / the Foundation) es muy divertido.

Ofreces mucha libertad, ya que los jugadores pueden elegir cómo ocuparse, pero ¿hay también una historia central sólida? ¿Cuán fuertemente te sientes atraído por eso o puedes simplemente perder el tiempo y desperdiciar tu única juventud salvaje y preciosa como lo hice yo en la vida real?

Hay una historia general en el juego que sucederá durante cada vida, ya sea que elijas estar en el medio o pasar el rato detrás de las gradas con tus amigos. El planeta Vertumna es un lugar difícil para que los humanos intenten asentarse, y las cosas van muy mal durante esos diez años. Si tiene las habilidades y la inclinación, puede ayudar a solucionar problemas o evitar que sucedan.

Parece que eventualmente podría florecer un poco de romance entre usted y otros personajes. ¿Qué tan involucrado se vuelve esto? Teniendo en cuenta que tu protagonista es un niño durante gran parte del juego, parece que tendría que estar algo limitado por necesidad.

El romance es en su mayoría muy lindo y manso, y como diría la coguionista Lindsay Ishihiro, lento. Es posible que un admirador secreto te deje regalos o le diga a tu enamorado de la infancia que te gusta, pero la mayoría de las relaciones crecen gradualmente a medida que pasan por la alegría y el dolor de crecer juntos.

Los personajes con los que se puede salir tienen un medidor de «amor» gamificado que elevas al pasar tiempo con ellos y darles regalos, pero el camino hacia cada relación romántica es bastante diferente. Algunos romances son casuales y poco exigentes. Otros lazos solo se forman a través de experiencias específicas juntos, suponiendo que ustedes dos sean compatibles. Algunos personajes no se conformarán con la monogamia, pero puedes terminar en divertidos triángulos poliamorosos. Y la mayoría de ellos saldrán juntos a menos que el jugador intervenga, porque no es como si todos estuvieran esperando a que hagas tu movimiento.

Yo adolescente estaba herido por esa última declaración. Hablando de que las cosas se vuelven reales, su sitio web incluye una lista bastante extensa de advertencias de contenido. En realidad no los he leído, ya que me gustaría entrar fresco, pero ¿Exocolonist será particularmente oscuro? ¿O solo estás siendo cauteloso?

El tono cambia a lo largo del juego, y no queremos que los jugadores se sorprendan demasiado cuando ocurran momentos oscuros a pesar del acogedor estilo artístico de acuarela. Los personajes pueden morir (incluido el jugador si no tienes cuidado), y hacemos referencia a temas como el fascismo, el colonialismo y el cambio climático que se vuelven pesados. Pero hemos tratado de presentarlo con sensibilidad y humor (a veces oscuro).

Fuimos con advertencias de contenido detalladas para ayudar a los jugadores con aversión a cosas específicas a evitarlas si es posible. Permitimos que las personas profundicen para escuchar más sobre una advertencia en particular para que puedan evitar echarse a perder en otras partes del juego. Es una gran narrativa (6 novelas de escritura dinámica) repleta de sentimientos.

Has aludido a múltiples vidas y «recuerdos combinados», por lo que parece que estás destinado a jugar el juego varias veces. Sin entrar en spoilers, más allá de tomar diferentes decisiones y obtener nuevos finales, ¿hay algún tipo de metahistoria que entenderás mejor a medida que vuelves a jugar?

Al comienzo del juego, mientras atraviesas un agujero de gusano que orbita el planeta Vertumna, comienzas a tener extrañas experiencias de recordar vidas pasadas. En tu primer juego, estos son bastante raros, pero a medida que juegas de nuevo, tendrás más y más premoniciones de cosas que realmente has jugado antes. Estos pueden brindarle atajos útiles para saltear el trabajo (por ejemplo, curar una enfermedad sin pasar años investigándola), pero eventualmente las premoniciones también hacen que el juego sea más difícil al jugar con su cordura y sentido de sí mismo. Seré honesto, me encanta la película El día de la marmota y la idea de jugar una y otra vez para producir una vida «perfecta».

¿Qué tan grande es el mundo que explorarás?

Hay cinco regiones para explorar, veinticinco trabajos para dominar, diez personajes para hacerse amigo. Y una enorme narración de ochocientos o más eventos que lo unen todo.

Muchos juegos independientes ofrecen sistemas basados ​​en cartas en estos días. ¿Por qué le atrajo la ruta de la tarjeta?

Tuve esta idea desde el principio, de tener que elegir entre dos opciones narrativas, donde hacer lo «malo» o romper el personaje podría darte una mejor carta. Y también que en el transcurso del juego, cuando vieras cambiar tu mazo, reflejaría en quién te estabas convirtiendo. Soy un gran admirador de Magic the Gathering, y la idea de contratar a cien artistas diferentes para dibujar hermosos diseños de cartas tan coleccionables en sus propios estilos fue un gran impulso. Ya he desarrollado una versión en miniatura de la vida real del juego de cartas.

¿Puedes proporcionar un poco más de detalles sobre cómo funciona el sistema de Battle Card? Como su nombre lo indica, a veces estarás luchando con ellos, pero ¿en qué otras situaciones los usarás?

Los desafíos de cartas se usan en todas partes para todo. Hay batallas rápidas de una sola ronda todos los meses para determinar qué tan bien trabajaste en un trabajo y cuántos puntos de habilidad ganas, y batallas más largas de varias rondas durante los eventos narrativos. Para, sí, todo, desde encontrar la manera de salir de una niebla densa, hasta convencer a alguien de que se quede en casa y no vaya a trabajar hoy porque tuvo la premonición de su muerte.

Los desafíos utilizan una mecánica de emparejamiento bastante simple. El objetivo es reorganizar las cartas de tu mano para formar el conjunto de cinco más valioso. El orden es importante, por lo que desea juntar cartas del mismo color o del mismo número, así como escaleras de 1-2-3. La parte complicada viene con el texto de las propias cartas, que puede afectar a las cartas vecinas o aumentar sus propios valores cuando se cumplen las condiciones adecuadas. Cada desafío pone a prueba una habilidad en particular, y las cartas con ese mismo «palo» (social, mental o físico) tienen una ventaja.

Finalmente, antes de terminar, si tuvieras que elegir un momento o experiencia de Yo era un exocolonista adolescente que es realmente único, que un jugador no podría obtener en ningún otro lugar, ¿cuál sería?

¡Revisar tus opciones de juego en el más allá con una descarada versión de ti mismo como un antiguo señor del tiempo interdimensional! Nunca están satisfechos. ¿Qué quieres decir con convertirte en astronauta y explorar el nexo del agujero de gusano no fue lo suficientemente bueno?

Siempre supe que había una antigua versión interdimensional de mí mismo como señor del tiempo en alguna parte. ¡Muchas gracias por responder a mis preguntas!

I Was a Teenage Exocolonist aterriza en PC, PS4, PS5 y Switch el 25 de agosto. Espere una revisión de Wccftech el día del lanzamiento.





Source link-29