GLAAD publica el primer informe anual sobre la representación LGBTQ en los videojuegos


La organización de defensa de los medios LGBTQ, GLAAD, ha publicado su primer informe anual sobre la representación LGBTQ en los videojuegos y ha descubierto que la industria de los juegos está rezagada en comparación con las opiniones del jugador promedio sobre la representación.

En un estudio realizado con su socio Nielsen Gaming, GLAAD encuestó a los jugadores para averiguar cuántos se identificaban como LGBTQ, además de pedirles su opinión sobre la representación. La encuesta reveló que alrededor de uno de cada cinco, o el 17% de los jugadores activos, forman parte de la comunidad LGBTQ. Este es un aumento del 70% con respecto a un informe de Nielsen Gaming de 2020, que informó que el 10% de los jugadores eran LGBTQ.

A pesar del creciente número de jugadores LGBTQ, sólo el 2% de los juegos incluyen personajes LGBTQ. «Es hora de dejar atrás la idea de que los juegos que incluyen a LGBTQ son una categoría de nicho separada», dijo el director asociado de juegos de GLAAD, Blair Durkee, sobre los hallazgos. «Todos los juegos deben esforzarse por reflejar a las personas que los juegan. Y cuando uno de cada cinco jugadores es LGBTQ, cualquier juego con cinco o más personajes no tiene excusa para carecer de inclusión LGBTQ».

El informe también reveló que siete de cada 10 jugadores no LGBTQ estarían más inclinados a comprar un juego con un personaje principal LGBTQ o que eso no influiría en su decisión de comprar. Los jugadores LGBTQ tienen aún más probabilidades de verse influenciados positivamente: tres de cada cuatro encuestados LGBTQ dijeron que ver un personaje en un juego que coincida con su identidad los hace sentir mejor consigo mismos.

«Este informe presenta un caso de negocio claro para que la industria tome medidas y aborde las necesidades de una porción de jugadores en rápido crecimiento», dijo la presidenta y directora ejecutiva de GLAAD, Sarah Kate Ellis. «El mensaje es claro: los jugadores quieren una representación LGBTQ más inclusiva en sus juegos y la industria debe volverse más inclusiva».

El informe también aborda algunos de los problemas de la vida real que enfrentan las personas LGBTQ en los Estados Unidos, con preguntas específicas para los jugadores queer en estados que recientemente aprobaron legislación anti-LGBTQ. Varios encuestados indicaron que se sentían más aceptados en las comunidades de jugadores que en sus comunidades locales o que los videojuegos les ayudaron a superar tiempos difíciles. El 75% de los encuestados en estos estados dijeron que utilizan los juegos como una salida para expresarse de una manera que no pueden hacerlo en la vida real.

Además de la representación, el informe de GLAAD identifica la seguridad como otro problema para los jugadores LGBTQ: el 52% informó haber sido acosado en juegos en línea y el 42% informó que había evitado jugar un juego por temor a ser acosado.

«Para las marcas que buscan involucrar a los jugadores LGBTQ, la creación de un entorno seguro e inclusivo debe extenderse más allá del juego en sí», agregó la vicepresidenta senior de Nielsen, Stacie deArmas, sobre el tema de la seguridad. «Casi el 70% de los encuestados tienen menos probabilidades de comprar en estudios con un historial de maltrato a trabajadores LGBTQ».

Puedes leer el informe completo de GLAAD aquí.

Desde 2019, GLAAD ha presentado un premio por la representación LBGTQ en juegos AAA como parte de los GLAAD Media Awards. Los ganadores anteriores incluyen The Last Of Us Part 2, Apex Legends y The Outer Worlds.



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