God of War Ragnarok es genial, pero extraño God of War clásico


Estoy seguro de que no va a ser una sorpresa decir esto, pero Dios de la guerra Ragnarok probablemente va a ser el juego del año para muchas personas. Como secuela de uno de los juegos más aclamados por la crítica de los últimos cinco años, Ragnarok Es el tipo de secuela que parece ser el primer juego, pero más. Personalmente, solo he jugado unas horas en el juego, pero hasta ahora me estoy divirtiendo. Aunque no estoy enamorado de eso. Es la misma sensación que tuve cuando jugué la secuela de 2018. Es bueno, pero cuanto más pienso en el nuevo rumbo que ha tomado la serie, más extraño el clásico. Dios de la guerra juegos.

No cometer errores – Ragnarok es un juego sólido, pero estos nuevos juegos de inspiración nórdica se sienten radicalmente diferentes y no parecen interesados ​​en capturar la misma magia y energía que los juegos anteriores. Las prioridades de cada era van en una dirección completamente diferente y quieren complacer a audiencias completamente diferentes. Ambos son interesantes, pero encuentro que los juegos originales eran interesantes porque son simples, divertidos y entretenidos, mientras que las entradas más nuevas son interesantes debido a sus narrativas y actuaciones significativas.

No importa en qué mitología se encuentre Kratos, el Dios de la guerra La serie trata sobre matar a muchos dioses de maneras cada vez más espantosas. El estilo de cómo lo haces es lo que cambió. Los juegos anteriores seguían una fórmula beat ‘em up más estilo arcade en la que Kratos podía ver una habitación entera llena de enemigos y moverse con gracia de un enemigo a otro, destripándolos sin perder el ritmo. Los juegos posteriores adoptaron un estilo de acción en tercera persona con una cámara sobre el hombro y un movimiento más restrictivo. El movimiento en la secuela de 2018 y Ragnarok es metódico, pero cuando pasaste 13 años antes de brutalizar a los enemigos con la velocidad y la eficiencia de Kratos, tuve dificultades para hacer el cambio. Mi cerebro no podía procesar el nuevo estilo y me decepcionó.

Para mí, los primeros Dios de la guerra los juegos eran sobre la inmediatez. Hubo muy poco tiempo de inactividad en esos juegos. Incluso cuando había momentos en los que podías tomar un respiro, sabías que no había descanso para Kratos y tenías que seguir moviéndote para lograr tu objetivo. Se podría argumentar que hace que esos juegos sean repetitivos, ya que los elementos de resolución de acertijos eran básicos y las plataformas eran igualmente básicas; esos juegos nunca trataron de ser algo más que acción. Casi siempre seguiste un camino lineal para lograr tu objetivo, y eso estuvo bien porque básicamente estabas en una emocionante montaña rusa.

Relativamente, Dios de la guerra (y supongo Ragnarok) tienen mucho más que hacer además de la acción visceral. Hay artefactos para recolectar, tesoros para encontrar, enemigos secretos y desafíos en todo Midgard, y una mecánica de elaboración para mejorar tu armadura, entre muchas otras adiciones más pequeñas. Todos estos están bien, pero complican el juego de una manera que no encuentro necesaria.

En los juegos anteriores, obtuviste aumentos de salud y magia, nuevas armas o habilidades para usar, y orbes rojos para aumentar tus diversas armas y hechizos. Fue simple y fácil de implementar. Después de obtener su nuevo encendido o actualización, volvió a la acción. Encuentro que los juegos más nuevos complican innecesariamente el juego con el pretexto de agregar «más profundidad», pero restan valor a la inmediatez en la que los juegos originales eran tan buenos. El hecho de que algo tenga más sistemas en juego no significa que disfrutaré interactuando con ellos.

Sin embargo, como alguien que disfrutó de los primeros Dios de la guerra juegos, admito que las entradas más nuevas tienen un elenco más desarrollado y desarrollado para contar sus historias. Kratos es un personaje dominante en ambos períodos de la franquicia, pero su tiempo en Midgard le permite interactuar con personajes que realmente se sienten como personajes. Con personajes como Freya, Chico Atreus, Mimir, Baldur y muchos otros, los personajes de Dios de la guerra (2018) tienen un propósito para la narrativa más amplia. No son solo obstáculos para que Kratos los encuentre e inevitablemente los mate, como básicamente todos en las entradas anteriores.

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Era un problema con el que Santa Mónica tenía que lidiar en juegos como Ascensión del Dios de la Guerra. La mayoría de esos personajes se sentían muy subdesarrollados porque tenían un objetivo: ser carne de jefe para Kratos. Es por eso que los principales antagonistas del juego, las Furias, se sentían como los villanos de la semana para que Kratos los confrontara y carecían de una conexión real con el drama del personaje en curso de Kratos. Sin embargo, realmente no veo eso como algo negativo contra la serie porque nunca jugué los juegos originales para sus historias. A pesar de las narrativas sólidas (especialmente el primer juego), el enfoque siempre estuvo en proporcionar una acción emocionante y un juego satisfactorio.

Los juegos de Midgard, en comparación, son más lentos y deliberados. Quieren tomarse su tiempo para establecer el escenario y lo que está en juego, hacerse querer por el elenco y realmente dejar claro la gravedad de la situación en la que se encuentran Kratos y Atreus. No es un mal enfoque, pero da como resultado la horas de esos juegos arrastrando considerablemente en comparación con las de los juegos originales.

Creo que todos podemos estar de acuerdo en que Dios de la guerra como serie sobresale en sus introducciones. Cada juego causa una excelente primera impresión y te emociona con el resto del juego. Pero mirando hacia atrás, encuentro las introducciones a juegos como Dios de la guerra II ser infinitamente más entretenido, emocionante y eficiente para establecer las apuestas que algo como Ragnarok. En Dios de la guerra II, el juego comienza en medio de una batalla épica donde Kratos lucha contra el Coloso de Rodas y tiene que usar hasta la última gota de su divinidad para derrotarlo, debilitándolo hasta el punto de que Zeus puede matarlo fácilmente. La introducción dura aproximadamente 30 minutos y se encuentra entre las mejores introducciones de cualquier videojuego debido a lo rápido que es presentar un conflicto y brindarte uno de los mejores jefes de toda la serie.

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Comparativamente, en la misma cantidad de tiempo, Dios de la guerra Ragnarok presenta numerosas escenas y tutoriales, vuelve a aprender a navegar y utilizar Atreus, y una escena que nos presenta a Thor y Odin. Después de una conversación en la casa de Kratos con cierta tensión, nos lanzamos a una pelea contra Thor, pero no se siente tan satisfactoria como nuestra pelea con el Coloso. La lucha contra Thor es más un tutorial de algunas mecánicas de combate, pero es mucho más obvio acerca de ellos que el Coloso. The Colossus of Rhodes también es una pelea tutorial, pero nunca se siente como tal.

En última instancia, ambos juegos configuran bien sus conflictos, pero una pelea me dejó con la adrenalina corriendo por mis venas debido a la escala de la pelea en la que acabo de participar, mientras que la otra me dejó con un anticipo de un futuro conflicto que se reanudará. horas después. Simplemente no estoy tan inmediatamente satisfecho por Ragnarok‘s intro, y podría decir lo mismo de la pelea de Baldur en Dios de la guerra (2018). A la larga, el conflicto de Thor probablemente conducirá a una pelea espectacular que estoy seguro de que me encantará, pero cuando los otros juegos pueden darme un subidón tan temprano, es difícil no mencionarlo.

Si bien admito abiertamente que las entradas más nuevas tienen habilidades narrativas muy superiores a las de los juegos anteriores, tengo que rascarme la cabeza ante las afirmaciones de que Kratos no era un personaje desarrollado hasta Dios de la guerra (2018). Kratos siempre estuvo bien desarrollado. Su tiempo en Grecia sirvió para ser un comentario sobre la naturaleza de la venganza y cómo solo termina destruyendo todo y dejando a las personas peor de lo que estaban antes.

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De hecho, incluso hubo hermosos momentos de carácter para Kratos en los juegos originales. En Dios de la guerra Cadenas del Olimpo, Kratos se reunió con su hija muerta y renunció a sus poderes para estar con ella, pero tuvo que dejar de estar con ella entre lágrimas para salvar al mundo de Perséfone y Atlas. Kratos siempre tuvo profundidad y complejidad; es que los juegos estaban más interesados ​​en otras cosas.

Ambos períodos de la franquicia son atractivos y están bien desarrollados, pero se siente como Dios de la guerra Ragnarok y su predecesor persiguen tendencias en lugar de marcarlas. Dios de la guerra era una fuerza de la naturaleza cuando se lanzó en 2005. Inspiró a muchas franquicias a adoptar varias de sus mecánicas de juego y popularizó el uso de eventos de tiempo rápido en los juegos a pesar de no haber sido quien los originó. Pero Ragnarok no se siente tan influyente o revolucionario. Es iterativo, pero es iterativo de un juego que ya se basó mucho en el establecimiento de tendencias. El último de nosotros. E incluso en lo que respecta a su narrativa, se podría argumentar que todo eso Dios de la guerra (2018) fue tomar ritmos y momentos de personajes de juegos como Bioshock infinito, Los muertos vivientesy The Witcher 3: Caza salvaje.

De nuevo, no estoy diciendo eso Ragnarok es un mal juego Estoy disfrutando mi tiempo con él hasta ahora. Pero dije exactamente lo mismo cuando jugué Dios de la guerra (2018) antes de que dejara de jugarlo cuatro horas después del juego y lo empujara a mi reserva. Mientras tanto, no creo que hubiera puesto nada de lo anterior Dios de la guerra los juegos en espera porque eran muy agresivos al exigir mi atención y mantenerla. Clásico Dios de la guerra no eran solo juegos de acción divertidos, sino juegos de acción divertidos a los que vuelvo una y otra vez. pero estoy seguro que si Ragnarok mantiene el rumbo, será un juego único como su predecesor.



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