Grandes juegos de detectives te permiten fallar miserablemente


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo más profundo a los juegos de detectives, incluidos algunos particularmente buenos como Regreso de la Obra Dinn y penitenciay por qué dejarte fracasar miserablemente es parte de la diversión.

He intimidado a los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic en este espacio varias veces y en parte eso se debe a que creo que son un poco primitivos, en cuanto a diseño, un poco subdesarrollados. Recoger cosas y pegarlas en cosas. Pero los reconozco como una parte importante del ADN del diseño de juegos más avanzado, de la misma manera que puedo apreciar que la humanidad evolucionó de los simios sin querer encontrarme con uno en un zoológico e intentar entablar una conversación. Si uno estuviera inclinado a trazar un árbol genealógico para los géneros de videojuegos, la aventura de apuntar y hacer clic sería bastante alta y tendría un montón de líneas que se vinculan con la acción y aventura, el horror de la supervivencia, el simulador de caminar, básicamente cualquier cosa con árboles de diálogo… y ahí También sería un enlace a una rama específica que me gusta especialmente, y son los juegos de detectives.

Hay una gran cantidad de juegos muy diferentes que uno podría argumentar que son juegos de detectives, desde Tex Murphy hasta LA Noire y Jack el Destripador en el Commodore 64, pero la forma en que los defino es que se parecen mucho a los juegos de aventuras clásicos, excepto que en cambio de buscar elementos de inventario para combinar hasta que pueda desbloquear la puerta que conduce a la sala de escape, en su lugar busca piezas de información que combina para ayudar a deducir una secuencia de eventos. Para abrir la puerta de tu propia inteligencia. Es como un acertijo de inventario, pero los artículos son hechos y el inventario es tu gran cerebro inteligente.

Esto generalmente se aplica en el juego en forma de algún tipo de prueba. Tal vez haya un pequeño formulario en el que debe ingresar las respuestas correctas o debe elegir la respuesta correcta de unas pocas opciones de diálogo. Y cuando lo pongo así suena un poco cojo, ¿no?, como una prueba de comprensión escolar, pero se puede hacer bien y se puede hacer muy mal. Bien hecho, es algo raro en los juegos: una prueba real de lógica y habilidades de razonamiento y disfruto la sensación de inteligencia que surge al resolverlo. Mal hecho, es solo otro tipo de juego que te permite usar la fuerza bruta sin pensar como una habitación llena de monstruos espaciales con armas.

Entonces, ¿qué es un buen juego de detectives EL REGRESO DE LA OBRA DINN oh gracias a Dios. Había pasado casi dos horas sin elogiar Return of the Obra Dinn, dudo que hubiera podido aguantar mucho más. El maravilloso misterio marítimo de Lucas Pope donde la tarea central del juego es completar un formulario de seguro. Pero me encanta eso, me encanta que adelanta la mecánica del rompecabezas y desarma la historia en pequeñas piezas para que las reconstruyas mentalmente en el fondo. Ilustra que los juegos de detectives son realmente buenos para contar historias porque su función básicamente exige que el jugador preste atención a cada detalle. Por lo tanto, la historia puede ser absorbente a pesar de contarse a través de momentos únicos que se desarrollan sin contexto en un orden aleatorio.

Es la sencillez lo que admiro. Le dice lo suficiente para permitirle completar el resto de los espacios en blanco. Lo cual está en marcado contraste con lo que estoy a punto de citar como un mal ejemplo de un juego de detectives: LA Noire, casi el único ejemplo de un juego de detectives en la era moderna del espacio triple A. LA Noire tenía el típico problema triple A en el sentido de que su objetivo principal era ser espectacular y asegurarse de que el jugador viera las partes espectaculares. Por lo tanto, sus casos se centraron en momentos cinematográficos y los jugadores fueron algo manuales durante la recopilación de información. En las escenas del crimen, el personaje principal pasaba frente a cincuenta colillas de cigarrillos para concentrarse en la relevante.

La atención se centró más en interrogar a los personajes y molestarlos. Parecía que estaban mintiendo, y el problema era que siempre lo hacían, porque estaban actuando. Entonces, de hecho, estabas hablando de lo mal que estaban actuando en un momento dado. E incluso si jodiste todos los interrogatorios, el juego encontraría la manera de llevarte al clímax de todos modos, porque sería una pena que te perdieras algo en lo que trabajaron tan duro. Al final, los casos de LA Noire no me hicieron sentir inteligente porque el éxito parecía depender más de adivinar correctamente cuándo creer y cuándo dudar que de qué tan bien habías interpretado los hechos.

Mira, la clave para hacer que un juego de detectives sea divertido de descifrar es que tienes que darle al jugador tantas oportunidades como sea posible para equivocarse. Si los guía para encontrar las pistas y les da la respuesta de todos modos, entonces nunca pueden estar equivocados. Si les das tres opciones de diálogo para elegir, es bastante fácil forzarlo. Mientras tanto, Obra Dinn te hace completar varios espacios en blanco que tienen múltiples entradas posibles, y podría haber cientos, si no miles, de combinaciones incorrectas. Y no puedes usar la fuerza bruta, tu único recurso es ser lo suficientemente inteligente como para resolverlo.

Si los juegos de detectives tienen una debilidad, es la rejugabilidad. O la falta total de la misma. El impacto completo del momento «ajá» de deducir la verdad detrás de un misterio o rompecabezas lógico no se puede tener más de una vez si la respuesta nunca cambia. Podrías intentar esperar hasta que olvides todo, ayudando al proceso junto con el alcohol y las lesiones en la cabeza. O haz que alguien más lo juegue por primera vez y trate de vivir indirectamente a través de ellos. Dando pistas descaradas cada vez que se ven atascados.

Pero hay otra forma de hacer que los juegos de detectives se puedan volver a jugar que he observado en más de un juego en los últimos años. dos juegos Lo he observado en dos juegos. Lo que me concederán es más de uno. Es algo que he decidido llamar «el juego de detectives que importan las decisiones». La forma en que funciona es que hay un misterio, hay múltiples soluciones posibles, el jugador elige una que cree que es correcta y luego el juego… nunca les dice si lo fueron. Esto sucede en Pentiment, el misterio medieval de asesinatos múltiples de Obsidian donde hay cuatro sospechosos para el primer caso y señalas al que quieras y luego los ejecutan y nunca te dicen si elegiste bien. Todos ellos PODRÍAN haberlo hecho, y no importa porque no cambia mucho más que quién está ausente en partes posteriores del juego y algunos diálogos aquí y allá. Lo mismo sucede en Sherlock Holmes: Capítulo Uno de Frogwares. Cada caso tiene dos posibles interpretaciones de los hechos, eliges una y el juego dice: «Hm, esa ciertamente es una explicación plausible». Bueno, nos vemos luego.”

Honestamente, no sé cómo sentirme acerca de esto. Por un lado, sí, la razón por la que juegos como Obra Dinn no son muy rejugables es porque al final el caso se cierra y puedes dejar de pensar en ello, y si el juego no cierra el caso correctamente, entonces teóricamente puede seguir pensando en ello. Puedes agonizar sobre si tomaste o no la decisión correcta y está muy en línea con mi filosofía de que la narrativa interactiva nos ayuda a explorar formas nuevas, hasta ahora desconocidas, de apreciar la historia. ¿El misterio de un asesinato tiene que terminar con la respuesta del misterio? Esa es una pregunta perfectamente válida para hacer en este nuevo y valiente mundo.

Pero, de nuevo, «sí, muy bien lo hace» también es una respuesta perfectamente válida a esa pregunta. Sin la revelación al final, ¿cómo me voy a sentir inteligente por descubrirlo? Que es, como se estableció anteriormente, la razón por la que me gusta jugar juegos de detectives. Claro, tal vez no debería haber hecho suposiciones. Pentiment no pretende ser realmente un juego de acertijos de detectives, es más una exploración del entorno y los personajes, pero, de nuevo, de nuevo, ¿se me puede culpar por entrar en un juego centralmente sobre una investigación de asesinato, con la expectativa de que ¿Conseguirá resolver una investigación de asesinato?

Entonces, el problema de hacer un juego repetitivo que pueda crear continuamente el momento «ajá» de resolver un misterio, permanece. ¿Se podría generar procedimentalmente un rompecabezas de detectives? Intenté algo así en mi juego roguelike Lovecrafty, The Consuming Shadow, que cada vez siento más que debería rehacer en algún momento con menos gráficos de mierda, en el que tenías que deducir la identidad de un dios lovecraftiano recopilando pistas de las mazmorras, pero eso se trataba menos de deducir que de eliminar posibilidades hasta que solo quedara una, como esos acertijos lógicos que dicen «Mary, Bob, Steve y Alice están parados en una línea, si Mary está en uno de los extremos y Bob no está parado al lado una mujer, ¿cuántos años tiene el gato de Alice? No es realmente lo mismo.

Supongo que el único recurso que queda es esperar que saquen otro. Quiero decir, ves un episodio de Jonathan Creek y no es tan malo que el misterio se haya resuelto ahora porque siempre puedes ver otro episodio de Jonathan Creek que aún no has visto. Tal vez patear la lata por el camino, pero sabes qué, si Lucas Pope lanzara un nuevo juego cada año que tuviera exactamente la misma estructura de rompecabezas que Obra Dinn pero con una historia y un escenario diferentes, definitivamente me suscribiría a ese servicio. Quiero decir, el New York Times se sale con la suya al publicar un nuevo crucigrama todos los días sin mezclar la mecánica del juego.



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