Guía de clase de brujo de Baldur’s Gate 3


La clase Warlock de Baldur’s Gate 3 es una que ofrece la oportunidad de repartir una gran cantidad de daño de muchas maneras. También tiene uno de los mejores cantrips de todo el juego, y se puede construir de varias maneras para convertirse en un monstruo de corto alcance o en un lanzador de hechizos de largo alcance capaz de controlar el campo de batalla, robarles la vista a los enemigos o simplemente invocando nubes de dagas. Esta guía de clases de Baldur’s Gate 3 Warlock lo ayudará a ver lo que la clase puede lograr y algunas de las formas en que puede resultar según sus elecciones.

Resumen de la guía de clase de brujo de Baldur’s Gate 3

Características de la clase

Cantrips: los brujos tienen ocho cantrips diferentes en el momento de la creación, cada uno de los cuales se puede lanzar al costo de un punto de acción, pero para empezar solo puedes memorizar dos.

Jugando ahora: Baldur’s Gate 3 Todo lo que debes saber

  • Blade Ward: recibe solo la mitad del daño de los ataques contundentes, perforantes y cortantes.
  • Escalofrío: evita que el objetivo se sane hasta tu próximo turno. Un objetivo no muerto recibe desventaja en las tiradas de Ataque. 1d8 de daño.
  • Eldritch Blast: Conjura 1 rayo(s) de energía crepitante. 1d10 de daño.
  • Amigos: Obtén Ventaja en las Pruebas de Carisma contra una criatura no hostil. Una vez que el hechizo finaliza, la criatura sabe que estaba encantada y podría acusar al lanzador del hechizo.
  • Mano de mago: crea una mano espectral que puede manipular e interactuar con objetos.
  • Ilusión menor: crea una ilusión que obliga a las criaturas cercanas a investigar.
  • Poison Spray: Proyecta una bocanada de gas nocivo. 1d12 de daño.
  • True Strike: gana ventaja en tu próxima tirada de ataque.

Ranuras de hechizos de brujo: las ranuras de hechizos de brujo son únicas porque se pueden restaurar con un descanso breve, no solo con un descanso prolongado, lo que significa que puedes lanzar hechizos con más frecuencia. Comienzas con dos espacios de hechizos, pero las opciones difieren ligeramente según tu subclase.

Subclases de brujo

Las subclases de brujo están dictadas por la cosa de la que obtienen el poder, y cada una ofrece hechizos y bonificaciones ligeramente diferentes. Aquí enumeraremos los hechizos de nivel 1 que puedes elegir para cada una de las subclases, junto con un pasivo único también.

El demonio

Bendición del Oscuro: The Fiend otorga la Bendición del Oscuro, que te permite ganar puntos de vida temporales basados ​​en tu Modificador de Carisma y tu nivel siempre que reduzcas una criatura hostil a cero puntos de vida.

Hechizos de nivel 1:

  • Armadura de Agathys: gana 5 puntos de vida temporales e inflige 5 daños por frío a cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Brazos de Hadar: invoca zarcillos de energía oscura que evitan que los objetivos tengan reacciones. 2d6 de daño.
  • Manos Ardientes: Cada objetivo inflamable es golpeado con 3∼18 de daño de Fuego. 3d6 de daño.
  • Charm Person: encanta a un humanoide para evitar que te ataque. Obtienes Ventaja en las Pruebas de Carisma en el diálogo y evitas que ataque. Los enemigos tienen ventaja en los Tiros de Salvación contra ser Hechizados. Cuando el hechizo finaliza, el objetivo puede acusarte de hechizarlo.
  • Comando: ordena a una criatura que huya, se acerque, se congele, se tire al suelo o suelte su arma.
  • Retirada expeditiva: Ganas Dash inmediatamente y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finalice este hechizo.
  • Reprensión infernal: La próxima vez que recibas daño, usarás tu reacción para rodear a tu atacante en llamas infernales. 2d10 de daño.
  • Maldición: Maldice a una criatura para que reciba daño adicional cada vez que la atacas y para infligir Desventaja en las Pruebas de Habilidad con una Habilidad de tu elección. Si el objetivo muere antes de que finalice el hechizo. puedes Hechizar a una nueva criatura sin gastar un espacio de hechizo. 1d6 de daño.
  • Protección contra el bien y el mal: protege a un aliado contra los ataques y poderes de las aberraciones, los celestiales, los elementales, las hadas, los demonios y los muertos vivientes. El objetivo no puede ser Embrujado, Asustado o poseído por ellas, y cuando estas criaturas lo atacan, lo hacen con desventaja.
  • Witch Bolt: Conéctate a un objetivo con un rayo. Inflige 1∼12 Daño de Rayo adicional cada turno activándolo. 1d12 de daño.

El gran viejo

Recordatorio mortal: cuando asestas un golpe crítico contra una criatura, esa criatura y los enemigos cercanos quedan asustados hasta el final de su próximo turno.

Hechizos de nivel 1:

  • Armadura de Agathys: gana 5 puntos de vida temporales e inflige 5 daños por frío a cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Brazos de Hadar: invoca zarcillos de energía oscura que evitan que los objetivos tomen reacciones. 2d6 de daño.
  • Comando: ordena a una criatura que huya, se acerque, se congele, se tire al suelo o suelte su arma.
  • Susurros disonantes: susurra una melodía discordante a una criatura y la asusta. Al guardar: el objetivo solo recibe la mitad del daño.
  • Retirada expeditiva: Ganas Dash inmediatamente y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finalice este hechizo.
  • Reprensión infernal: La próxima vez que recibas daño, usarás tu reacción para rodear a tu atacante en llamas infernales. 2d10 de daño.
  • Maldición: Maldice a una criatura para que reciba daño adicional cada vez que la atacas y para infligir Desventaja en las Pruebas de Habilidad con una Habilidad de tu elección. Si el objetivo muere antes de que finalice el hechizo. puedes Hechizar a una nueva criatura sin gastar un espacio de hechizo. 1d6 de daño.
  • Protección contra el bien y el mal: protege a un aliado contra los ataques y poderes de las aberraciones, los celestiales, los elementales, las hadas, los demonios y los muertos vivientes. El objetivo no puede ser Embrujado, Asustado o poseído por ellas, y cuando estas criaturas lo atacan, lo hacen con desventaja.
  • La risa espantosa de Tasha: inflige ataques de risa a una criatura, dejándola boca abajo sin la capacidad de levantarse.
  • Witch Bolt: Conéctate a un objetivo con un rayo. Inflige 1∼12 Daño de Rayo adicional cada turno activándolo. 1d12 de daño.

El Archifey

Presencia Fey: Hechiza o Asusta a los enemigos cercanos con la magia seductora e inquietante de Feywild.

Hechizos de nivel 1:

  • Armadura de Agathys: gana 5 puntos de vida temporales e inflige 5 daños por frío a cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Brazos de Hadar: invoca zarcillos de energía oscura que evitan que los objetivos tengan reacciones. 2d6 de daño.
  • Comando: ordena a una criatura que huya, se acerque, se congele, se tire al suelo o suelte su arma.
  • Retirada expeditiva: Ganas Dash inmediatamente y como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finalice este hechizo.
  • Fuego de hadas: encierra varios objetivos en luces de colores. Los objetivos se vuelven visibles y las Tiradas de Ataque contra los objetivos tienen Ventaja.
  • Reprensión infernal: La próxima vez que recibas daño, usarás tu reacción para rodear a tu atacante en llamas infernales. 2d10 de daño.
  • Maldición: Maldice a una criatura para que reciba daño adicional cada vez que la atacas y para infligir Desventaja en las Pruebas de Habilidad con una Habilidad de tu elección. Si el objetivo muere antes de que finalice el hechizo. puedes Hechizar a una nueva criatura sin gastar un espacio de hechizo. 1d6 de daño.
  • Protección contra el bien y el mal: protege a un aliado contra los ataques y poderes de las aberraciones, los celestiales, los elementales, las hadas, los demonios y los muertos vivientes. El objetivo no puede ser Embrujado, Asustado o poseído por ellas, y cuando estas criaturas lo atacan, lo hacen con desventaja.
  • Sueño: Pon a las criaturas en un sueño mágico. Selecciona objetivos hasta un máximo de 24 puntos de vida combinados.
  • Witch Bolt: Conéctate a un objetivo con un rayo. Inflige 1∼12 Daño de Rayo adicional cada turno activándolo. 1d12 de daño.

Competencias

Además de las habilidades de tu raza, naturalmente tendrás habilidad con armas simples y armaduras ligeras como brujo. Debido a la versatilidad de la clase, hay algunas opciones para elegir la mejor raza al crear un brujo, y las abordaremos en la siguiente sección.

pactos

Junto con las subclases, los brujos pueden especializarse aún más gracias a una elección de pacto que ocurre una vez que alcanzan el nivel 3. Los tres pactos son Pacto de la cadena, Pacto de la espada y Pacto del tomo. Estas bendiciones se vuelven más fuertes una vez que tu brujo alcanza el nivel 5.

Pacto de la cadena: obtén el servicio de un familiar, un espíritu feérico que toma la forma que elijas. Esto puede ser un animal, imp o quasit

Pact of the Blade: puedes invocar un arma del pacto o vincular la que estás empuñando, haciéndola mágica. Las armas del pacto usan el modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos del portador en lugar de fuerza o destreza.

Pacto del tomo: tu patrón te otorga un grimorio llamado El libro de las sombras, que te permite lanzar Orientación, Burla viciosa y Látigo de espinas.

Selecciones de creación de personajes

Mejor Carrera y Sub-Carrera

Puedes elegir cualquier raza con un brujo y probablemente pasar un buen rato, pero si buscas una que complemente la versatilidad de la clase, entonces tu mejor apuesta es el Drow, cualquiera de las dos versiones. Además de verse bien, esta raza también ofrece algunos bonos útiles.

  • Velocidad racial base: nueve metros
  • Entrenamiento con armas drow: Otorga competencia con estoques, espadas cortas y ballestas de mano.
  • Ascendencia feérica: da ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado, y la magia no puede hacerte dormir.
  • Superior Darkvision: Puedes ver en la oscuridad hasta 24m.
  • Percepción de Competencia: Otorga Percepción de Competencia.
  • Fuego de hadas en el nivel 3: encierra múltiples objetivos en luz colorida. Los objetivos se vuelven visibles y las Tiradas de Ataque contra los objetivos tienen Ventaja.
  • Oscuridad en el nivel 5: crea una nube de oscuridad mágica para las criaturas muy oscuras y ciegas en su interior. Las criaturas no pueden realizar ataques a distancia dentro o fuera de la oscuridad.

mejor fondo

Como a los brujos les encanta tener más carisma, generalmente es una buena idea apoyarse en eso eligiendo el trasfondo de artesano del gremio que otorga perspicacia y persuasión.

mejores habilidades

Como la clase Warlock de Baldur’s Gate 3 lanza hechizos que funcionan con Carisma, ese es generalmente el estado que querrás potenciar al máximo. También nos gusta tomar Constitución para la capacidad de supervivencia, y luego Destreza como la estadística terciaria.

  • Fuerza: 8
  • Destreza: 13
  • Constitución: 16
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 17

Con eso, ahora sabe todo lo que necesita sobre la clase Warlock de Baldur’s Gate 3. Todo lo que tienes que hacer ahora es salir y comenzar a lanzar Eldritch Blast.

Baldur’s Gate 3 está repleto de actividades y secretos. Sin duda formarás parte de una aventura que puede llevar incontables horas completar. Para obtener otros consejos, puede visitar nuestro centro de guías BG3.

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