Hace 25 años, Gran Turismo redefinió el juego de carreras


Conducir un automóvil ha sido una actividad de juego popular casi desde los albores del medio: las versiones mecánicas se usaban en las salas de juegos británicas en la década de 1930 y, a principios de la década de 1970, el fundador de Atari, Nolan Bushnell, contempló crear un juego de conducción antes que Pong. A partir de ejemplos primitivos, como Wipeout de 1972 para Magnavox Odyssey, el género de conducción de videojuegos se ha convertido en uno de los más técnicamente sofisticados e inmersivos en los juegos. Y hace 25 años, uno de los juegos de carreras más influyentes ayudó a que eso fuera posible: se lanzó Gran Turismo.(Se abre en una nueva ventana) el 23 de diciembre de 1997.

Construyendo el juego de los sueños

Cuando Sony se estaba preparando para lanzar la consola de juegos PlayStation, la compañía sabía que tendría que representar los principales géneros de juegos desde el principio. Las carreras eran una prioridad, por lo que Sony dedicó un equipo interno a crear Motor Toon Grand Prix, un juego de carreras de karts que fue eclipsado por el más realista Ridge Racer de Namco. MTGP obtuvo una secuela, y ambas se vendieron bien, lo que permitió a los desarrolladores hacer un gran movimiento.

Líder del equipo Kazunori «Kaz» Yamauchi(Se abre en una nueva ventana) había estado trabajando en un proyecto apasionante durante su tiempo en Sony, y en 1992, comenzó a trabajar en serio. Ahora a cargo de un estudio de desarrollo interno llamado «Polys», Yamauchi sabía que podía crear un título de carreras que superaría a todos los competidores. Trabajando con un equipo pequeño, a veces de tan solo cinco personas, comenzó a sentar las bases de lo que se convertiría en Gran Turismo.(Se abre en una nueva ventana).

Kaz se lanzó a su tarea con un abandono maníaco, durmiendo casi todas las noches en la oficina mientras modificaba minuciosamente la simulación para acercarse a la realidad. Si bien los juegos de carreras anteriores a menudo eran aproximaciones torpes de la realidad, Gran Turismo le daría al jugador un garaje virtual masivo con más de 175 autos, todos los cuales se manejaban como sus contrapartes del mundo real. Si bien la conducción fue perfecta, los pequeños detalles realmente convencieron a Gran Turismo. Windows reflejó la pista por primera vez. Los neumáticos tenían agarres diferentes. Frenar y girar eran danzas complejas de sincronización y precisión, y los nuevos conductores necesitaban adaptarse a la realidad de una simulación como nada que hubieran jugado antes.

Incluso después de cinco años de desarrollo, Yamauchi no estaba completamente satisfecho con Gran Turismo. Pensó que el diseño de sonido no estaba a la altura y que la IA no funcionaba con el realismo que él quería. Ese enfoque obsesivo en la calidad definiría la serie en el futuro. El primer juego superó las expectativas, vendió más de 11 millones de copias y se convirtió en la pieza de software de PS1 con mejor rendimiento jamás lanzada.

Cambiar a segunda marcha

Obviamente, Sony quería una secuela, pero no podía esperar cinco años para otro juego de Gran Turismo. Esto daría inicio a un tira y afloja constante entre Polys y la administración de la empresa, en el que el poder cambiaba de un lado a otro con regularidad.

Sin embargo, Sony obtuvo su secuela relativamente rápido: Gran Turismo 2(Se abre en una nueva ventana) se envió solo dos años después del primer juego, en 1999, pero estuvo lejos del evento sísmico del lanzamiento del primer título. De hecho, la segunda versión fue víctima de los excesos de la «secuelitis», con más autos pero menos innovación. El único cambio significativo realizado en el juego fue que la física de frenado fue más suave, para desalentar el sobreviraje.

Desafortunadamente, el juego también estuvo plagado de fallas. Crear una simulación con la complejidad de Gran Turismo abre las puertas a toneladas de errores. Uno de los errores más notorios hizo que el juego fuera imposible de completar, lo que definitivamente ofendió a los fanáticos incondicionales. Se vendió bien, pero le dio munición a Kaz para argumentar a Sony que el siguiente juego de la serie, para la consola PS2, necesitaba más tiempo en el horno.

Revolucionando el motor

Inicialmente, la empresa quería que Gran Turismo 2000 saliera a la venta en… 2000. Pero Polyphony Digital, como se renombró el estudio en 1998, tenía más influencia. Pudo argumentar que la transición del juego a PlayStation 2 necesitaba ser una mejora significativa en todos los frentes, no solo más de lo mismo.

El mayor poder de procesamiento y renderizado de la PS2 permitió al equipo amplificar la verosimilitud de la simulación en formas grandes y pequeñas. Renombrado como Gran Turismo 3: A-Spec, el lanzamiento de 2001 mostró a Polyphony en la cima de su juego. Todo parecía más realista que en las entradas de PS1, con nuevas características, incluida la posibilidad de lavar tu auto, agregando un brillo adicional al mundo. Yamauchi fue tan lejos como para registrar los ruidos del motor de cada automóvil individual para hacerlos aún más precisos.

A medida que el hardware siguió avanzando, Gran Turismo se convirtió en el barómetro de Sony para las funciones de su nueva consola. Cuando la serie llegó a la PS3 con GT5, se incluyeron carreras en línea por primera vez: podían competir hasta 16 jugadores. También se agregaron daños visibles por choques, algo que anteriormente se había omitido para evitar enojar a los fabricantes de automóviles. Agregue más de mil autos y 81 diseños de pistas, y tendrá un juego de carreras que realmente se siente de próxima generación. Sony haría lo mismo para los juegos futuros, agregando retroalimentación háptica, audio espacial 3D y más.

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El equipo de Kaz entendió algo muy básico en la mentalidad de los amantes de los automóviles: conducir implica un nivel profundo de conexión entre el hombre y la máquina, más allá de la simple acción de las ruedas y los pedales. Es una experiencia sinestésica en la que, en muchos sentidos, el automóvil actúa como un avatar de uno mismo, una encarnación de cromo y acero. Al prestar atención a los detalles que la mayoría de los desarrolladores pasarían por alto, Gran Turismo de Polyphony estableció una conexión más profunda que cualquier otro juego de carreras.

Volviendo por adelantado

Por lo general, es raro que un título de franquicia no se envíe con el lanzamiento de una nueva consola, pero el equipo de Polyphony Digital se ha apalancado en una posición única. Sony le da tiempo para aceptar realmente la potencia del hardware, lo que siempre da como resultado una nueva entrada en la franquicia que va a pasos agigantados por delante de la última.

La entrega más reciente de la serie es un ejemplo perfecto de esa filosofía. GT7(Se abre en una nueva ventana)Los autos cuentan con la asombrosa cantidad de 500,000 polígonos cada uno, mil veces más de lo que ofrecía el original. Pero Polyphony ya no es el único juego de la ciudad. Franquicias como Forza de Microsoft han adoptado la atención al detalle de GT, estableciéndose como dignos rivales.

Entonces, ¿qué sigue para Gran Turismo, un cuarto de siglo después de su primer lanzamiento? Una película de acción real(Se abre en una nueva ventana) por Neill Blomkamp está programado para 2023, protagonizada por Archie Madekwe como un jugador convertido en piloto profesional. Y esto puede sonar exagerado, pero la escrupulosa atención a los detalles de Gran Turismo lo ha convertido en una popular herramienta de entrenamiento para los corredores.(Se abre en una nueva ventana). En 2008, Nissan se asoció con Sony para lanzar GT Academy, un programa que cerró la brecha entre el mundo digital y la pista real, y los graduados compitieron en numerosas carreras internacionales.

¿Quién hubiera pensado en los primeros días de mover píxeles gruesos en pistas de carreras digitales que algún día podríamos tomar las habilidades que aprendimos en nuestras consolas y emplearlas en el mundo real? Todo lo que se necesitó fue la increíble atención de un hombre a los detalles y la voluntad de dormir en la oficina durante años para llevarnos allí.

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