Kingdom Come: Deliverance es uno de los ports de Switch más ambiciosos que hemos visto


Kingdom Come: Deliverance se une a una impresionante lista de ‘ports imposibles’ en Nintendo Switch y se encuentra entre los más ambiciosos jamás vistos en el sistema. Desarrollado originalmente por Warhorse Studios para PlayStation 4, Xbox One y PC en 2018, es un juego de rol de fantasía de mundo abierto impulsado por CryEngine 3. Marcado por paisajes extensos, ciudades complejas, además de las funciones de CryEngine más avanzadas para su época, realmente llegó al último lugar. Consolas de última generación al límite. Y, de hecho, todavía lo hace, dado que el rendimiento lucha por bloquearse siempre en 30 fps hasta el día de hoy. Así que hoy en día, el desafío de hacer que un juego de este tipo se ejecute en Switch (una máquina portátil con mayores límites de hardware) no es trivial.

A la altura de ese desafío está Sabre Interactive, un equipo que, en el papel, está más que calificado para la tarea. Entre su trabajo en los ports de Switch para Crysis Trilogy y The Witcher 3, el estudio no sólo tiene una experiencia cercana con CryEngine en su CV, sino también en aprovechar el poder del sistema de Nintendo para manejar juegos de rol de mundo abierto ricamente detallados. Sin embargo, seamos honestos: probablemente sepas cómo resultará esto. La tecnología móvil de Switch de 2017 está mostrando su edad y hace tiempo que necesitamos un sucesor. En casos como Kingdom Come: Deliverance, o Crysis, o The Witcher 3, la experiencia del desarrollador que maneja el port sólo llega hasta cierto punto. Cuando nos enfrentamos a límites estrictos de hardware como los que tenemos en Switch, se debe lograr un equilibrio entre el rendimiento y las características visuales, y tenemos que aceptarlo tal como es, pero creo que el hecho de que tengamos el juego en Switch es algo para ser celebrado. Y, para ser sincero, hay algunas sorpresas agradables.

Para empezar, los tiempos de carga son una victoria sorpresa en Switch. En comparación con la versión existente de Xbox One, medir el tiempo que lleva llegar desde el menú frontal de cada sistema a la pantalla de título del juego arroja algo intrigante: Sabre ha logrado acelerar estas transiciones en Switch, y en particular la velocidad de inicio del juego. . Tenemos una espera de 86 segundos para llegar a la pantalla de título del juego en Switch, por ejemplo, lo que no es un cambio rápido, pero aún se compara favorablemente con Xbox One con 157 segundos. El ancho de banda de su tarjeta SD interna es sin duda de gran ayuda. El espacio de instalación del juego también se reduce potencialmente en Switch (en textura y calidad de recursos de audio), lo que significa menos datos para cargar en general. De cualquier modo, las primeras impresiones son positivas.

Kingdom Come Deliverance en Switch: ¿el puerto de Switch más ambicioso hasta el momento? – Revisión técnica de DF

Kingdom Come: Deliverance: ¿en Nintendo Switch? Tenemos el primer vistazo a Nintendo Switch, entregado en formato de texto y video.

En cuanto a las imágenes, Kingdom Come: Deliverance en Switch tampoco escatima en funciones de CryEngine. En comparación con Xbox One, una máquina mucho más capaz, ambas ejecutan Kingdom Come con un objetivo de 30 fps y, a diferencia de la versión de lanzamiento en 2018, ambas versiones actuales solucionan el problema del límite de 31 fps para ofrecer una línea de 30 fps más esperada en la actualidad. En términos de resoluciones, Switch tiene una configuración similar a la de Crysis Trilogy en la que trabajó Sabre. Obtenemos un objetivo de 720p mientras está acoplado, bajando dinámicamente 540p cuando la GPU está estresada. La ampliación temporal se utiliza para ayudar a reconstruir la imagen y lo hace de forma eficaz.

Ciertamente, la claridad de la imagen tiene dificultades para igualar la lectura típica de 900p en una Xbox One, o en una PS4. Es más suave: las expresiones faciales pierden definición en el nivel superior, al igual que los detalles más finos en un paisaje. Pero aún parece respetable dado el calibre del hardware y se disfruta mejor en la propia pantalla de Switch en modo portátil. Un último punto: se utiliza una forma de nitidez en la imagen Switch en algunos puntos. En elementos cubiertos de hierba o en la silueta de árboles distantes, el encuadre se vuelve demasiado nítido a veces a plena luz del día, lo que no favorece la baja resolución base. (Actualización 16/03/24: una aclaración aquí: la nitidez es un efecto deliberado que se activa cada vez que aparece el ícono de estado de «borracho»). Más allá de eso, esto es tan bueno como se podría esperar del hardware en términos de píxeles empujados y, al menos, es útil para una experiencia portátil.

Siguiendo con los aspectos positivos, el lanzamiento de Switch incluye tantas funciones de CryEngine como sea posible. Hay un uso completo de SSR (reflejos del espacio de la pantalla) en grandes masas de agua, además de simulación de agua. Honestamente, SSR podría haberse eliminado muy fácilmente en el proceso de optimización para 30 fps y, sin embargo, cumple con los requisitos. A continuación, tenemos POM (mapeo de oclusión de paralaje) en Switch. En resumen, esto añade altura y profundidad 3D a los suelos, a las rocas, a las pistas de barro y a las formaciones de los muros del castillo. La mejor configuración POM absoluta está reservada para PC, aunque Switch aún obtiene una implementación de alta calidad, al menos a la par, o mejor que Xbox One.

Finalmente, la mayor sorpresa de todas es que esta versión Switch incluye SVOGI, que significa iluminación global de octree vóxel disperso. Se trata de una función GI en tiempo real que no está incluida en PS4 ni Xbox One, lo que la convierte en un verdadero avance en Switch. De hecho, Sabre también impulsó SVOGI en el puerto Switch de Crysis con un resultado similar. Se ejecuta en una forma reducida, a una resolución mucho más baja que la que obtendríamos en la PC y hay un límite en la distancia efectiva a la que se trazan los rayos hasta un punto. Significa que obtenemos un efecto de menor precisión, lo que provoca un ligero efecto ondulante en la forma en que la luz incide en las superficies o en las sombras en las áreas oscuras. Aun así, el IG en tiempo real en un juego de este complejo es impresionante, teniendo en cuenta su omisión en PS4 y Xbox One.

En general, la inclusión de SSR, mapeo de oclusión de paralaje y SVOGI va mucho más allá de lo que esperaba de un lanzamiento de Switch. También es impresionante que la densidad de árboles a distancia sea idéntica a la de Xbox One, mientras que gran parte de la geometría coincide. También se incluyen rayos de luz, aunque con baja resolución, que revolotean entre los árboles al atardecer para crear una imagen pintoresca.

Sin embargo, los recortes también son claros. Las distancias de dibujo son el primer problema principal en Switch. Simplemente hay más mapas de sombras, césped, follaje y elementos geométricos durante cualquier movimiento rápido. Es inevitable, aunque hasta cierto punto la baja resolución en Switch ayuda a enmascarar el pop-in resultante. Además, en términos de detalles de cerca, Switch funciona con sombras de menor calidad. La participación parece respetable, con un patrón bokeh similar a las sombras vistas en Crysis, pero innegablemente es de menor resolución. En otros lugares, la densidad del césped se reduce, mientras que la resolución de ciertos elementos de textura también se reduce, especialmente en la ropa de los personajes. Aún así, al menos, la mayoría de las texturas ambientales coinciden con las ediciones de la consola doméstica.

La versión Switch en comparación con Xbox One, donde la caída a una resolución dinámica de 720p (frente a 900p en Xbox) se siente en la caída en la calidad de la imagen. Las texturas y las distancias de dibujo también se recortan. En el lado positivo, características como SSR y el mapeo de oclusión de paralaje se conservan de manera impresionante, mientras que vemos que se agrega SVOGI en Switch.

El rendimiento es el problema principal, como era de esperar. La conclusión es que Switch lucha por limitar los 30 fps en todas las áreas, y eso es evidente desde el primer pueblo. En primer lugar, lo positivo es que en algunos puntos obtenemos 30 fps bloqueados y totalmente sincronizados con V. Las áreas abiertas al aire libre sin PNJ cerca (solo contigo y los campos de hierba a la vista) funcionan a 30 fps especialmente bien. Hay que darle crédito, el hecho de que Sabre haya optimizado estas amplias áreas abiertas para alcanzar los 30 fps es respetable. El inconveniente es que, a diferencia de las versiones actuales de Xbox One o PS4, los problemas de ritmo de cuadros están presentes de todos modos. Incluso en el mejor de los casos, a 30 fps, hay picos ocasionales de tiempo de cuadro de hasta 16 ms en Switch.

No es agresivo. No se trata de niveles de ritmo de cuadro desigual de Bloodborne, gracias a Dios, pero sí resta valor a la suavidad perceptiva del movimiento. Si todo lo que queremos hacer es hacer turismo, está bien, pero Kingdom Come: Deliverance es un juego de rol construido también en áreas urbanas bulliciosas. Tenemos batallas, escenas y, lamentablemente, todo esto hace caer la velocidad de fotogramas de Switch a 20 o menos.

La causa de estas caídas por debajo de 30 fps suele ser bastante clara. La realidad es que, al jugar en Switch, debes prepararte para un rango de 20 a 30 fps donde hay una alta concentración de NPC o estructuras de construcción. Los centros urbanos son uno de los principales culpables; simplemente correr a cualquier ritmo nos lleva hasta mediados de los 20, ya que la geometría, las sombras y los NPC aparecen rápidamente. Potencialmente, este es un cuello de botella relacionado con la CPU para Switch, y a veces vemos problemas obvios a medida que los recursos llegan. Durante una de las primeras secuencias de cuarteles, por ejemplo, hay incluso breves momentos que llegan a la marca de 15 fps. Las escenas dentro del motor también tienen problemas. Afortunadamente, muchos de los ritmos de la historia principal se presentan en escenas pre-renderizadas que están perfectamente limitadas a 30 fps. Obviamente, no hay problemas allí, pero cualquier cosa en el motor, que funcione con ese silicio Tegra X1, hace que el rendimiento caiga hasta los 20 y menos.

Las velocidades de cuadros son variables en Switch, oscilando entre 20 y 30 fps en áreas urbanas concurridas, y 30 fps más estables (aunque con problemas de ritmo de cuadros) en áreas abiertas con césped. Al lado de Xbox One, le cuesta igualar, pero es impresionante dado el hardware disponible.

Para poner esto en perspectiva, ni PS4 ni Xbox One fueron inmunes a estas caídas. Cada uno tuvo una buena cantidad de problemas y puntos de tensión en el lado de la GPU, pero se exacerban con el cambio al hardware con más CPU y memoria limitada de Switch. En comparación directa, aquí hay una mezcla de suerte: las escenas complejas alrededor de las ciudades funcionan mucho mejor en una Xbox One. Sin duda, la Xbox de última generación alcanza la marca a 30 fps de manera más consistente y también en puntos exigentes más allá de las murallas de la ciudad. Switch se adentra en los años 20 en torno a estos momentos. Curiosamente, sin embargo, las escenas son, contra todo pronóstico, a menudo comparables en fotogramas entregados por segundo entre las dos. Ciertos primeros planos del protagonista Henry funcionan mejor en Switch, mientras que otros puntos muestran una ventaja en Xbox One. Atribuya esto a la reducción de la resolución y la configuración visual, pero Switch puede tener más rendimiento. Sin embargo, la jugabilidad típica todavía suele estar por debajo de la línea de 30 fps en Switch, a pesar de los muchos recortes visuales implementados.

Seis años después de su lanzamiento original, la versión Switch de Kingdom Come: Deliverance es un ejercicio fascinante para exprimir al máximo el procesador Tegra X1, que ahora tiene nueve años. Por supuesto, sabemos que Switch no está destinado a ofrecer la mejor experiencia de «pantalla grande». Sin embargo, al igual que con The Witcher 3 y Crysis, este se trata más de la pura alegría de ver si es posible. Se trata del escenario hipotético: si es posible lograr un cuidadoso equilibrio entre las características visuales y el frame-rate, para ofrecer una versión portátil decente del juego. Al final, parece que la ambición de fijarlo a 30 fps pierde algo de terreno frente a las características visuales. La dinámica 540p-720p es un recuento de píxeles aceptable dado el estado de las resoluciones en PS4 y Xbox One. E igualmente, la inclusión de SSR, POM y SVOGI de Cryengine está milagrosamente en su lugar en Switch aquí. Entonces, para los entusiastas de la tecnología, este es un lanzamiento impresionante, a pesar de sus límites obvios en la velocidad de fotogramas.

Todo esto plantea la pregunta: ¿por qué lanzarlo en Switch ahora? Para empezar, los rumores de una posible secuela de Kingdom Come harían, en teoría, de esta una excelente manera de atraer nuevos fanáticos. Y en segundo lugar, la perspectiva de un sucesor de hardware Switch en 2025, con soporte de combate trasero, es una perspectiva tentadora para los juegos que no alcanzan sus objetivos de FPS. Potencialmente, este juego se ejecutará a una velocidad de fotogramas y una resolución mucho mejores en una consola Nintendo de mayor especificación. Es algo a tener en cuenta. Puede que cumpla plenamente su ambición, pero quizás no del todo en el Switch que tenemos hoy. Hay varias suposiciones aquí, pero si el Switch de próxima generación tiene capacidades de compatibilidad con versiones anteriores y un rendimiento mejorado, las bases están claramente ahí para un Kingdom Come Deliverance portátil que solucione los problemas que se ven hoy.





Source link-11