La mitología cíclica es una de las cosas favoritas de FromSoftware. No tan alto en la lista como los pantanos venenosos, obviamente, pero ciertamente está ahí arriba. Dark Souls, Bloodborne y, por supuesto, Elden Ring tienen temas de historia que se repite, cuentos que comienzan y terminan y comienzan de nuevo con solo variaciones menores. De hecho, la decisión final que toma el jugador suele ser continuar con un ciclo estancado, trascenderlo o quemarlo todo. Es un desafío: ¿caminas penosamente hacia la mediocridad familiar o te arriesgas a lo desconocido?
Elden Ring marca un punto significativo en el propio ciclo de From, como desarrollador de juegos. No es un final, es de esperar, sino un pináculo, ciertamente en términos de ambición y alcance. Y así nos vemos atraídos al comienzo de la historia que nos llevó hasta aquí. Para muchos, esto sería Dark Souls, o tal vez Demon’s Souls; después de todo, la etiqueta que aplicamos a este sabor particular de RPG de acción es ‘Soulslikes’. Pero la realidad del asunto es que este ciclo comenzó muchos años antes, en diciembre de 1994.
King’s Field, un juego de rol en primera persona para la PlayStation original, se lanzó menos de quince días después del lanzamiento de la consola en Japón. El primer videojuego de una compañía originalmente conocida por hacer software de productividad, King’s Field fue en realidad el segundo proyecto de desarrollo de juegos de From. El primero, un juego de exploración en 3D con robots en un laberinto subterráneo, estaba destinado a PC, pero se abandonó cuando el equipo se dio cuenta de que las computadoras de escritorio de la época no eran lo suficientemente poderosas para hacer realidad su visión. Cuando se anunció la consola de Sony, From decidió lanzar un nuevo juego hecho para ella y produjo King’s Field en solo seis meses.
Pesada miente la corona
En el momento de su lanzamiento, King’s Field resultó divisivo, con críticas dirigidas a la lentitud del movimiento y el combate, la dificultad frustrante y la torpeza general. Sin embargo, a pesar de una recepción crítica mixta, el juego funcionó lo suficientemente bien como para generar tres secuelas, dos spin-offs y un kit de construcción lanzado comercialmente. Es fácil trazar una línea familiar desde aquí, pasando por Shadow Tower, Eternal Ring y, sobre todo, Demon’s Souls, hasta el lanzamiento de Dark Souls, y esas quejas originales sobre la aparente hostilidad hacia el jugador no son la única herencia de los últimos juegos.
Te sumerges en el mundo de King’s Field, un escenario de fantasía oscura con un distintivo sabor europeo medieval, después de una breve introducción que proporciona un poco de contexto. El manual ofrece algunos consejos más sobre dónde ir y qué hacer, pero de lo contrario, tendrá que encontrar su propio camino. Como era de esperar dada la antigüedad del juego, este mundo carece de los hitos arquitectónicos exquisitamente diseñados de las obras más célebres de FromSoftware. En cambio, el camino a seguir se encuentra a través de túneles retorcidos de píxeles grises y marrones, con cambios ocasionales en la textura que brindan un sentido de ubicación muy pequeño. Se le proporciona una brújula desde el principio, y se puede obtener un mapa antes de abandonar el primero de los cinco niveles de mazmorra, pero estas herramientas están lejos de ser infalibles, y muchos túneles y caminos conducen completamente fuera de los límites del mapa.
Abundan las puertas ocultas y las paredes ilusorias, lo que lleva a momentos que recuerdan al contemporáneo en primera persona del juego, Doom, que lo invita a deslizarse por las paredes, con la cara presionada contra la piedra, presionando el botón de uso en un esfuerzo por encontrar secretos. Dependiendo de la ruta que tomes en King’s Field, es muy posible que tu primer encuentro con un enemigo tenga lugar detrás de una de estas entradas disfrazadas, después de lo cual un esqueleto agresivo te eliminará rápidamente y te depositará de nuevo al comienzo del juego.
Si bien no hay un mensaje útil de «Has muerto», es el primero de muchos momentos que evocan el Soulslike moderno y ponen al descubierto los hilos comunes que se encuentran en el catálogo de FromSoftware. El combate en King’s Field es simple: un botón es para ataques cuerpo a cuerpo, otro para lanzar hechizos. Los escudos existen, pero solo como fuentes pasivas de estadísticas de defensa. No hay movimientos defensivos que hacer, aparte de simplemente salir del alcance: una tarea difícil, con el movimiento de tanque del personaje del jugador agravado aún más por un esquema de control diseñado para una época anterior a los joysticks analógicos duales. Giras usando el D-pad, mientras que un par de botones laterales se usan para ametrallar y el otro para mirar hacia arriba y hacia abajo cuando sea necesario.
Los movimientos de armas son terriblemente lentos, y el ritmo del combate cuerpo a cuerpo se ve obstaculizado aún más por dos barras de energía, una para armas, otra para hechizos, que se agotan con el uso y luego se recargan rápidamente. Los ataques realizados sin una barra de poder completa se debilitan, mientras que los hechizos se restringen por completo. El resultado es un combate que favorece la sincronización y la administración de recursos sobre la velocidad bruta: ataques de cebo, lanzarse hacia adelante para dar un golpe, sincronizar el golpe para que el impacto del arma interrumpa la ofensiva del enemigo y luego retirarse a una distancia segura; dando vueltas con cuidado para evitar colmillos y cuchillas mientras espera el momento de lanzar su propio ataque; usando ataques a distancia rápidos y débiles para crear aperturas para golpes cuerpo a cuerpo decisivos. Como gran parte de King’s Field, este combate es un modelo claro para los próximos juegos de Souls. La barra de potencia es una barra de resistencia en todo menos en el nombre, e incluso las estadísticas de las armas y la armadura se sienten familiares, con el daño físico dividido en tipos de corte, corte y puñalada.
Empujar más en el juego revela más similitudes. Los NPC están dispersos por todo el mundo, actúan como comerciantes y dan misiones, o simplemente brindan pistas útiles para guiarte en tu viaje. También son el principal mecanismo de entrega de la trama, un pequeño fragmento de monólogo a la vez. Si bien no es tan intrincado o críptico como las historias de Dark Souls o Elden Ring, los temas familiares están presentes, con historias de reyes corruptos y dinastías caídas. Los dragones antiguos pueden o no estar involucrados. El texto de apertura describe a un héroe de épocas pasadas que está profetizado para volver, mientras que el juego termina con el protagonista, un tal Jean Alfred Forester, que se convierte en rey después de derribar al monstruo en el que se convirtió el anterior. Ciclos dentro de ciclos, historia repetida.
linaje real
Sin embargo, falta un ingrediente importante de FromSoftware en King’s Field, y uno que no es necesariamente obvio cuando se juega. En 1994, Hidetaka Miyazaki aún estaba a una década de unirse a la empresa. Con tanto ADN Soulslike ya presente aquí, puede parecer extraño que el hombre tan fuertemente asociado con el género no haya intervenido en la creación del juego. La predilección de Miyazaki por los pantanos venenosos es una fuente de diversión desde hace mucho tiempo, pero aquí están, ya presentes y correctos, aunque en forma prototípica: los charcos de lodo verde nocivo son una de las trampas y escollos a menudo inevitables que salpican los alrededores de las mazmorras de King’s Field. Nada de esto disminuye los logros posteriores de Miyazaki, pero es un recordatorio útil de los límites de la teoría del autor.
King’s Field estableció otro ciclo para FromSoftware. Gracias en parte al bajo perfil del estudio, el juego no llegó con gran fanfarria, un factor en las bajas ventas iniciales. Se necesitó el boca a boca para que el juego encontrara a su audiencia y eventualmente se volviera lo suficientemente exitoso comercialmente como para justificar una secuela. Si bien es difícil imaginar que la misma situación vuelva a ocurrir hoy, tras el enorme éxito de Elden Ring, hubo ecos en el lanzamiento de Demon’s Souls. La calidad del juego de PS3 no fue universalmente reconocida en su lanzamiento, su reputación creció más ampliamente con el tiempo hasta el punto de que la nueva versión de 2020 se convirtió en un punto focal para el lanzamiento de una nueva era de PlayStation.
Dado que FromSoftware se ha convertido en un estudio de juegos superestrella, sería natural esperar que sus juegos se vuelvan más complacientes. En cambio, su negativa a complacer a todos se ha convertido en un sello distintivo. Elden Ring ha sido criticado por la forma en que no satisface a los jugadores de la manera que se espera de los títulos triple A modernos. El diseño que es irresistiblemente misterioso para un jugador puede resultar abiertamente hostil para otro. Entonces, ¿debería ser esa la próxima frontera a conquistar por From? ¿Es finalmente hora de suavizar esos bordes ásperos?
Por supuesto no. De todos los hilos que se repiten en la historia de FromSoftware, el más importante es el rechazo de las tendencias de la industria a favor de hacer juegos que evidentemente apasionan al equipo. Los juegos modernos tienden a ser probados en grupos focales y manipulados hasta el punto de que su carácter y encanto se borran. Al mismo tiempo, hay muchos juegos que, si bien no cumplen con las expectativas comerciales establecidas por sus editores, contienen ideas innovadoras que nunca tienen la oportunidad de realizarse por completo. Los planes para las secuelas se cancelan, los equipos se disuelven, los estudios cierran. Y todo eso suponiendo que el juego se lance en primer lugar.
King’s Field no es un buen juego bajo ningún estándar moderno. De alguna manera no lo era en el momento de su lanzamiento. Sin embargo, los ingredientes para la grandeza estaban allí y, aunque tomó décadas, a FromSoftware se le dio tiempo para refinar la receta. Si hay una lección aquí, es que si bien los ciclos estancados deben terminar, aquellos que pueden continuar evolucionando, creciendo a partir de los restos de sus predecesores, deben ser nutridos. No hay garantía de excelencia, pero solo a través de este proceso se pueden forjar verdaderas leyendas.
Este artículo apareció en el número 377 de la revista Edge: suscríbete a borde (se abre en una pestaña nueva) para más artículos como este y mucho más.