La entrevista con el desarrollador de Splatoon arroja más luz sobre la tradición y el mundo del juego


“Para las personas en los Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles”

Si está remotamente interesado en la naturaleza algo críptica de Splatoon lore, te encantará esta nueva entrevista con el desarrollador de Nintendo.

En una conversación entre Hisashi Nogami (productor), Seita Inoue (codirector), Shintaro Sato (codirector) y Toru Minegishi (compositor), obtenemos una idea de lo que sucede fuera de la pantalla en el Splatoon universo. Después de una breve descripción de lo que implica la franquicia, se ponen manos a la obra.

Un mapa del mundo Splatoon

En lo que podría ser la información más destacada de la entrevista, los desarrolladores reflexionan sobre dónde se ubican realmente las cosas en el Splatoon mundo, incluidas las nuevas configuraciones regionales en Splatoon 3. El estudio creó un «documento tentativo» para completar el mundo, e incluso tiene en mente distancias precisas de la vida real. Inoue señala: «Como puede ver, Inkopolis Plaza en el primer título e Inkopolis Square en el segundo título están ubicadas en el corazón de la ciudad, y están tan lejos como la estación de Shibuya y la estación de Harajuku en el tren en Tokio. En términos de distancia, son aproximadamente 1,2 kilómetros (aproximadamente 0,75 millas)”.

Sin embargo, Splatsville (el tercer centro) está “en una región lejana” y tiene un “clima completamente diferente”. Sato también explica dónde está Splatsville en relación con todo lo demás:

“Splatsville es apenas accesible desde Inkopolis Plaza e Inkopolis Square tomando una sola línea de tren local. La distancia es similar a la de Tokio a Atami o por ahí en Japón. Está en una zona rural que tardaría unas horas en conducir por la carretera. Para las personas en los Estados Unidos, puede ser como conducir a Las Vegas desde Los Ángeles. Aunque geográficamente bastante distantes, las carreteras que se abrieron en los cinco años entre el segundo y el tercer título permiten un cómodo acceso a la zona”.

También tocan algunos otros cambios, a saber, cuánto ha crecido Murch (un personaje presente anteriormente) entre Splatoon 2 y 3. Nogami proporciona un resumen de por qué decidieron optar por el ángulo del paso del tiempo: “Queríamos que los jugadores sintieran que el tiempo en el juego pasa con sus propias vidas reales. En ese sentido, podríamos decir que esta es una franquicia de juegos en la que jugadores y desarrolladores caminaron juntos durante los siete años desde el primer lanzamiento”.

El equipo explica cómo cambió también el sentido del estilo en el mundo. Si quieres, puedes leer la entrevista completa mientras esperas otro día para jugar. Splatoon 3.

chris carter

Director de Reseñas, Co-EIC – Chris ha estado disfrutando ávidamente de Destructoid desde 2008. Finalmente decidió dar el siguiente paso, crear una cuenta y comenzar a bloguear en enero de 2009. ¡Ahora es parte del personal!



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